【Unity Shader学习笔记】15.使用噪声

学习资料:《Unity Shader入门精要》第15章

源代码:Github


水波效果

水波的法线纹理由噪声纹理生成,随时间平移

混合反射和折射:菲涅尔系数

f r e s n e l = p o w ( 1 − m a x ( 0 , v ⋅ n ) , 4 ) fresnel = pow(1-max(0,v\cdot n),4) fresnel=pow(1max(0,vn),4)

具体实现

片元着色器

使用与时间有关的偏移值,对法线纹理进行两次采样并叠加,模拟两层交叉的水波效果:

float2 speed = _Time.y * float2(_WaveXSpeed, _WaveYSpeed);
				
// Get the normal in tangent space
fixed3 bump1 = UnpackNormal(tex2D(_WaveMap, i.uv.zw + speed)).rgb;
fixed3 bump2 = UnpackNormal(tex2D(_WaveMap, i.uv.zw - speed)).rgb;
fixed3 bump = normalize(bump1 + bump2);

菲涅尔效应:

fixed fresnel = pow(1 - saturate(dot(viewDir, bump)), 4);
fixed3 finalColor = reflCol * fresnel + refrCol * (1 - fresnel);

效果展示:

在这里插入图片描述

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值