在模拟真实水面过程中,我们往往也会使用噪声纹理。此时噪声纹理通常会用做一个高度图,以不断修改水面的法线方向。为了模拟水不断流动的效果,我们会使用和时间相关的变量来对噪声纹理进行采样,当得到法线信息后,在进行正常的反射+折射计算,得到最后的水面波动效果。
本篇文章会使用一个噪声纹理得到的法线贴图,实现一个包含菲涅耳反射的水面效果,如下图:
我们使用一张立方体纹理(cubemap)作为环境纹理,模拟反射。为了模拟折射效果,我们使用GrabPass来获取当前屏幕的渲染纹理,并使用切线空间下的法线方向对像素的屏幕坐标进行偏移,再使用该坐标对渲染纹理进行屏幕采样,从而模拟近似的折射效果,其中水波的法线纹理是由一张噪声纹理生成而得,而且会随着时间变化不断平移,模拟波光粼粼的效果。除此之外,我们没有使用一个定值来混合反射和折射颜色,而且使用之前提到的菲涅耳系数来动态决定混合系数,使用如下公式来计算菲涅耳系数:
fresnel=pow(1-max(0,v·n),4)
其中,v和n分别对应了视角方向和法线方向。它们之间的夹角越小,fresnel值越小,反射越弱,折射越强。菲涅耳系数还经常用于边缘光照的计算中。
实现:
1.声明属性
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (0, 0.15, 0.115, 1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_WaveMap ("Wave Map", 2D) = "bump" {}
_Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
_WaveXSpeed ("Wave Horizontal Speed", Range(-0.1, 0.1)) = 0.01
_WaveYSpeed ("Wave Ve