UE蓝图常用节点总结

延迟
在这里插入图片描述
字符串使用K:附加;来拼接,不能直接使用+
在这里插入图片描述
几个向量的拆分
在这里插入图片描述
可以拆分后再组合创建对应的向量体(向量,旋转体,变换),也可以自己用单数据组建,只要数据结构一致就行。
在这里插入图片描述
K:流程控制
在这里插入图片描述
流程控制案例中按下E按键根据布尔值控制流程,其中关卡蓝图中代码可以直接响应到E键的操作
在这里插入图片描述
但是蓝图类中需要你配合触发盒子还有启用输入,链接玩家控制器,才能在碰到触发后激发E键操作。
在这里插入图片描述
UE5中似乎不需要启用输入了,但是在有屏幕UI的时候牵扯屏幕和系统两种的输入感知设置。下面同时开启了游戏系统和UI的输入可以同时感知到鼠标的操作了。

在这里插入图片描述

DO Once K:流程控制 ;执行一次;reset是重新配置。start…勾选是开始关闭需要先重新配置。
在这里插入图片描述
设置执行多次 这里是2次
在这里插入图片描述
有一次机会的多选题
在这里插入图片描述

流程控制中的反复切换
在这里插入图片描述
流程控制中的门
在这里插入图片描述
一键多输出,可随机顺利,可循环,可指定开始
在这里插入图片描述
序列 ,并发式输出
在这里插入图片描述
读取数组的值(通过下标)
在这里插入图片描述
设置阵列元素(工具集数组翻译成阵列了)
在这里插入图片描述
index是下标,item是填入什么,size TO fit勾选意思是能扩展数组容量。

获取数组长度:
在这里插入图片描述
为数组 阵列添加,或者使用插入也行需要设置位置
在这里插入图片描述

以下是错误的一个理解!ADD已经完成数组添加,没有必要再设置一下数组的值,这里出现了数据不准的问题。
在这里插入图片描述
遍历所有的数组
在这里插入图片描述

添加随机数
K:随机;
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
添加随机数后再用上面说的方式遍历出来看结果。

数组插入
在这里插入图片描述
K:移除索引;根据索引下标删除数组的元素
在这里插入图片描述
k:移除项目;移除所有指定的数据,这里是4
在这里插入图片描述
K:查找项目;这里找4,找到后返回索引
在这里插入图片描述
K:包含项目;
在这里插入图片描述
输入要找的值,找到后返回true.
在这里插入图片描述
K:重设大小;将数组容量设新的大小
在这里插入图片描述

需要特别注意不同的类型牵引出来的工具集是分开的,需要单独引用不能混用
在这里插入图片描述
K:清除; 将内容全部清空包含下标占位

在这里插入图片描述
可跳出循环的遍历,案例值等于8的时候跳出。
在这里插入图片描述
K:随机数组项目;将数组的值随机提出来,也可以是对应的下标。可以代替随机数使用。
在这里插入图片描述
K:随机;把数组内的值打乱位置
在这里插入图片描述
K:中断;用于拆分结构体,便于使用打印
在这里插入图片描述
设置结构体变量的值内容
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
或者直接拖出来变量选择设置,然后数据线拖出来找一个创建结构体来批量替换
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

双点旋转,从一个点旋转到另一个点K:寻找查看旋转

在这里插入图片描述

控件组件

Act插入控件组件时候想要获取引用的蓝图类而不是插槽可以使用K: 获取控件
在这里插入图片描述
否则插槽直接转换为类型调用参数提示非控件。如果控件组件开启了手动重绘
在这里插入图片描述
那么需要再加一个请求渲染更新 手动更新
在这里插入图片描述
如果想给控件组件添加事件需要选择空间为场景,因为屏幕无法打开 交互 》打开接收硬件输入。

在蓝图类中使用了某个对象的引用,但是这个对象在该关卡不存在,或者还未出现(可能之后在特定条件会Spawn出,但是现在没有),就会出现这种空引用的情况。例如此时有个用来计算时间的Actor对象,但是在某个Map中没有放置,下列蓝图节点就会产生 “无访问”正在读取属性“Time”的错误。
可以有两种方法解决,两种方法本质一样:

①引用转换为有效的get:

在这里插入图片描述

②isValid:

在这里插入图片描述

值的区间映射

在这里插入图片描述

设置跟随距离放大缩小

控件组件放大缩小使用设置场景范围,因为我这里案例是摄像机伸缩杆定位旋转,所以取值是摄像机所在位置,一般人物的摄像机取值位置是玩家(绿色框内)
在这里插入图片描述

关于样条线的一些节点

K:获取样条点数量 k:添加样条网格体组件 k:获取样条点处的位置与切线 k:设置静态网格体k:设置起始和结束k:设置碰撞已启用
以下例子在构造函数中设置,在ACT实例化的时候根据线条功能节点添加网格体。场景中按住ALT拉取新的样条点。设置的网格体成为公开变量可以外部制定。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
第二种样条上间隔分布模型的案例
K:获取沿样条的距离处位置K:获取沿样条的距离处旋转
在这里插入图片描述

设置随时间和路径自动运动的蓝图

在这里插入图片描述
时间轴内设置了自动播放和循环,自动执行代码。可以制作汽车循环行驶,在地图上拖动样条线,并设置样条线属性闭环就可以。

关卡播放器的操纵

设置关卡播序列以后可以
在这里插入图片描述
后面可以将创建的实体存入玩家然后利用控制器命令停止
在这里插入图片描述

  • 5
    点赞
  • 52
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
UE蓝图是虚幻引擎中的一种视觉化编程工具,它为开发者提供了一种更易于理解和操作的编写游戏逻辑的方式。而UE蓝图节点也是UE蓝图的基本单位,不同的蓝图节点可以完成不同的任务或操作,因此了解UE蓝图节点大全是非常重要的。 UE蓝图节点大全中包含了几百种不同的节点,这些节点可以分为几类,在使用中对应着不同的功能,例如流程控制节点、数学运算节点、变量操作节点、数组操作节点、各类数据类型节点、事件处理节点等等。流程控制节点用于控制程序流程,包括分支节点、循环节点、序列节点、触发器节点等。数学运算节点用于对数值操作和计算,包括加、减、乘、除、取余、绝对值、三角函数等。变量操作节点用于控制变量的读取和保存,包括设置变量、获取变量、赋值节点、数组节点等。各类数据类型节点用于处理各种数据类型,包括字符串、布尔值、结构体、枚举、对象等。事件处理节点用于处理特定事件的发生,如输入事件、触发器事件、碰撞事件等。 在UE蓝图开发过程中,了解UE蓝图节点大全可以让开发者更快速和准确地编写代码,并且节省时间和精力,提高游戏开发效率。不过,对于新手来说,掌握所有的蓝图节点可能需要一定的时间和经验,因此建议在学习时重点掌握常用节点,逐渐熟悉和扩展自己的节点库。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值