延迟
字符串使用K:附加;来拼接,不能直接使用+
几个向量的拆分
可以拆分后再组合创建对应的向量体(向量,旋转体,变换),也可以自己用单数据组建,只要数据结构一致就行。
K:流程控制
流程控制案例中按下E按键根据布尔值控制流程,其中关卡蓝图中代码可以直接响应到E键的操作
但是蓝图类中需要你配合触发盒子还有启用输入,链接玩家控制器,才能在碰到触发后激发E键操作。
UE5中似乎不需要启用输入了,但是在有屏幕UI的时候牵扯屏幕和系统两种的输入感知设置。下面同时开启了游戏系统和UI的输入可以同时感知到鼠标的操作了。
DO Once K:流程控制 ;执行一次;reset是重新配置。start…勾选是开始关闭需要先重新配置。
设置执行多次 这里是2次
有一次机会的多选题
流程控制中的反复切换
流程控制中的门
一键多输出,可随机顺利,可循环,可指定开始
序列 ,并发式输出
读取数组的值(通过下标)
设置阵列元素(工具集数组翻译成阵列了)
index是下标,item是填入什么,size TO fit勾选意思是能扩展数组容量。
获取数组长度:
为数组 阵列添加,或者使用插入也行需要设置位置
以下是错误的一个理解!ADD已经完成数组添加,没有必要再设置一下数组的值,这里出现了数据不准的问题。
遍历所有的数组
添加随机数
K:随机;
添加随机数后再用上面说的方式遍历出来看结果。
数组插入
K:移除索引;根据索引下标删除数组的元素
k:移除项目;移除所有指定的数据,这里是4
K:查找项目;这里找4,找到后返回索引
K:包含项目;
输入要找的值,找到后返回true.
K:重设大小;将数组容量设新的大小
需要特别注意不同的类型牵引出来的工具集是分开的,需要单独引用不能混用
K:清除; 将内容全部清空包含下标占位
可跳出循环的遍历,案例值等于8的时候跳出。
K:随机数组项目;将数组的值随机提出来,也可以是对应的下标。可以代替随机数使用。
K:随机;把数组内的值打乱位置
K:中断;用于拆分结构体,便于使用打印
设置结构体变量的值内容
或者直接拖出来变量选择设置,然后数据线拖出来找一个创建结构体来批量替换
双点旋转,从一个点旋转到另一个点K:寻找查看旋转
控件组件
Act插入控件组件时候想要获取引用的蓝图类而不是插槽可以使用K: 获取控件
否则插槽直接转换为类型调用参数提示非控件。如果控件组件开启了手动重绘
那么需要再加一个请求渲染更新 手动更新
如果想给控件组件添加事件需要选择空间为场景,因为屏幕无法打开 交互 》打开接收硬件输入。
在蓝图类中使用了某个对象的引用,但是这个对象在该关卡不存在,或者还未出现(可能之后在特定条件会Spawn出,但是现在没有),就会出现这种空引用的情况。例如此时有个用来计算时间的Actor对象,但是在某个Map中没有放置,下列蓝图节点就会产生 “无访问”正在读取属性“Time”的错误。
可以有两种方法解决,两种方法本质一样:
①引用转换为有效的get:
②isValid:
值的区间映射
设置跟随距离放大缩小
控件组件放大缩小使用设置场景范围,因为我这里案例是摄像机伸缩杆定位旋转,所以取值是摄像机所在位置,一般人物的摄像机取值位置是玩家(绿色框内)
关于样条线的一些节点
K:获取样条点数量 k:添加样条网格体组件 k:获取样条点处的位置与切线 k:设置静态网格体k:设置起始和结束k:设置碰撞已启用
以下例子在构造函数中设置,在ACT实例化的时候根据线条功能节点添加网格体。场景中按住ALT拉取新的样条点。设置的网格体成为公开变量可以外部制定。
第二种样条上间隔分布模型的案例
K:获取沿样条的距离处位置K:获取沿样条的距离处旋转
设置随时间和路径自动运动的蓝图
时间轴内设置了自动播放和循环,自动执行代码。可以制作汽车循环行驶,在地图上拖动样条线,并设置样条线属性闭环就可以。
关卡播放器的操纵
设置关卡播序列以后可以
后面可以将创建的实体存入玩家然后利用控制器命令停止