ue4 无限地图_基于UE4的开放世界地图架构

本文详细介绍了如何使用UE4构建开放世界地图,包括设置文件结构、地形构建、关卡构建和整合步骤。建议在不进行地形流送的情况下,将所有地形放在一个地图中,以优化性能。同时,制定了关卡分层、命名规范、流送距离、面数限制和光照构建方式,为团队协作提供指导。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UE4的大世界工具给中小开发者架构开放世界提供了可能,

通过这个工具可以方便地创作一个大世界场景,本文将手把手地建立一个大世界框架。

一、文件结构

1.首先在Content里建立一个Maps的文件夹,然后在Maps里创建一个总地图(这里命名为World)

2.建立一个地形地图,用于存储地形(这里命名为Landscape)

3.建立分块地图文件夹(比如山脉1、山脉2、丘陵3,这里为了省事,直接命名为LevelXX)

4.打开主关卡,勾选Enable World Composition即可启用大世界工具

二、地形构建

地形有两种处理方式,一种是把地形拆分放入不同的流关卡进入地形编辑器,对地形的不同块进行编辑

一种是不进行拆分,放入一个地图内(比如之前创建的Landscape地图)。

我个人比较推荐第二种方式,这是因为UE本身对地形就有很多种优化的方法,一般来说远处的地形所占用的消耗是比较小的。只要项目对地形的处理比较得当,一般不需要额外花时间对地形进行流送处理,况且地形的流送一般都很容易造成视觉上的问题。

除非地形组有多余的人力,且地形(细分、地形材质等)比较复杂,否则不建议对地形进行流送。

三、关卡构建

之前我们已经把世界进行了切块,每个文件夹对应一个区域。接下来就可以把不同区域的文件夹分配给不同的地编小组进行同步推进。在各组进行工作之前,首先确定以下几点

1.文件夹分层及命名规范

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