ue4 点击启动_UE4-纹理流送(Texture Streaming)

本文介绍了UE4纹理流送的概念,解释了流送如何根据玩家距离调整纹理的分辨率,并讨论了如何处理纹理流送池内存不足的问题。此外,还详细说明了如何强制纹理不流送以保持最高分辨率,但需要注意这样做可能带来的性能影响。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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1.什么是纹理流送(Texture Streaming)

当你处理许多纹理时,特别是在建筑可视化项目或汽车类项目中,你可能偶尔会发现纹理有点模糊。它们没有显示所有细节,因为它们的流送(Streaming)不正确。通常你不会遇到这种情况,但如果遇到了,你就需要了解接下来的知识。

简单来说,流送就是获取纹理的所有细节层级(Level of Detail,LOD)或多级渐进纹理(Mipmaps),然后在玩家靠近时显示最高分辨率的渐进纹理,在玩家远离时显示低分辨率版本,但仅限场景摄像机的视锥范围内。我们之前讨论过多级渐进纹理(Mipmaps),它相当于纹理的细节层级。事实上,细节层级或多级渐进纹理和纹理完全一样,只不过细节层级会稍微小一点,占用的资源更少一些。纹理流送能够在摄像机接近或者远离场景对象时,流送这些不同的细节层级。

纹理流送设有一个缓存池:一片专门用于缓存多级渐进纹理的内存区域。随着纹理不断远离摄像机,它们会变得越来越小,在纹理流送池中占用的内存也越来越少,直到不再占用任何内存。然而,当玩家越来越接近对象时,纹理在流送池中的占用空间也越来越大,因为引擎必须显式更大的多级渐进纹理。介绍这点的原因是,在建筑可视化项目或汽车类项目中,如果你使用细节

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在UE5中,纹理流送池警告是指在运行时将纹理加载和卸载进出内存的系统中,纹理流送超过了默认值所导致的警告。虽然这个警告不会影响程序的正常运行,但有些人可能会对此感到不满。解决这个问题有两种方法。 第一种方法是通过修改配置文件来解决。但这种方法可能不太有效,因为在UE5中,修改配置文件并不能完全解决纹理流送池警告的问题。 第二种方法是通过修改\Engine\Config\ConsoleVariables.ini文件来改变流送池单位。你可以找到并修改r.Streaming.PoolSize的数值,来增加或减少纹理流送池的大小。例如,将数值修改为2000可以增加流送池的大小,从而减少或消除警告。 请注意,修改配置文件和ConsoleVariables.ini文件可能需要谨慎操作,并且在做出任何修改之前,请确保备份相关文件以防万一。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [UE4(虚幻4)预算上的纹理流送池(texture streaming poor over)报警解决方法](https://blog.csdn.net/aoxuestudy/article/details/128828390)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]
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