Unity Unlit ShaderGraph实现与PBR的自发光贴图类似的叠加效果


一、前言
之前写过一篇文章:
《ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020》
地址:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/108049048#comments_14481683

有同学留言提出一个问题:

这篇文章就来解答一下。

二、最终效果
做出来的效果如下:

Demo工程已上传到GitHub,地址:https://github.com/linxinfa/UnityShaderGraphUnlitEmission

三、PBR ShaderGraph中的自发光
我们先看下PBR ShaderGraph(Lit ShaderGraph)下的自发光效果。
没有自发光效果是这样的:

 使用自发光贴图,输入到Emmision,有了自发光效果:

我们可以对自发光贴图做个乘法,方便调整自发光强度:

 

四、Unlit ShaderGraph中的自发光
我们来看看Unlit ShaderGraph是怎样的。
在Unlit ShaderGraph,没有Emission的输入,所以我们不能很方便得添加自发光效果。

1、简单的加操作实现自发光
如果将自发光贴图与Base Color做一个简单的加法,效果如下:

 加上一个自发光强度控制,效果如下:

2、优化版
根据需求,是想要在基础色上层显示自发光颜色,而不是简单的加操作。也就是说,自发光的部位,不能有基础色。
按照这个思路,我们先对发光贴图做一个处理,即得到发光贴图的黑白反色图。

 使用这张黑白反色图,与基础色进行相乘,即可将基础色中发光的部位的颜色滤掉。

 然后再与发光贴图做一个加法操作,这样,发光的部位就是自发光贴图的纯颜色了。

 加上自发光强度控制,当自发光越来越弱的时候,要渐渐显示回基础色。
最终节点如下:

 

————————————————

原文链接:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/112251435

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值