unity3d 不规则外发光描边_聊一聊外发光和内发光

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前言

如题所示,本篇内容主要聊一聊外发光和内发光。

下面我们用简单的内发光和外发光来做个小太阳。

首先我们来分析下实现原理。

实现原理

  • 外发光
  1. 常用做法跟描边非常近似,在顶点着色器中将模型顶点坐标延法线方向延申
  2. 视角与法线点乘,产生中间向四周逐渐衰减到0的值,赋给透明通道,形成光晕效果
  • 内发光
  1. 跟外发光很类似,计算世界空间的观察方向,将观察方向和法线向量传到片元着色器
  2. 视角与法线点乘,产生中间向四周逐渐衰减到0的值,后1-点乘结果来叠加发光颜色,形成边缘光晕

具体实现

  • 外发光核心代码

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外发光
  • 内发光核心代码

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对于Unity中的描边发光效果,可以使用Shader来实现。下面是一个简单的描边发光Shader示例: 首先,创建一个新的Shader文件,并将其命名为"OutlineGlowShader"(或其他你喜欢的名称)。然后,将以下代码粘贴到Shader文件中: ```csharp Shader "Custom/OutlineGlowShader" { Properties { _MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Emission = _Color.rgb; // 设置发光颜色 // 描边效果 float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex)); float rim = 1.0 - dot(normal, float3(0, 0, -1)); // 调整描边的强度 o.Emission += rim * _Color.rgb; // 将描边颜色叠加到发光颜色上 } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 上述代码中,我们定义了一个名为`OutlineGlowShader`的自定义Shader。该Shader有一个名为`_MainTex`的纹理属性,用于接收基本纹理。在`surf`函数中,我们使用`tex2D`函数获取基本纹理的颜色,并将其设置为表面的Albedo(漫反射)属性。然后,我们使用`_Color`变量作为发光颜色,并将其设置为表面的Emission(发光)属性。 为了实现描边效果,我们首先获取基本纹理的法线,并计算法线与视线方向的点积。然后,我们使用该点积来计算描边的强度(通过`1.0 - dot(normal, float3(0, 0, -1))`)。最后,我们将描边颜色叠加到发光颜色上,以达到描边发光的效果。 请注意,这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行调整和扩展。将此Shader应用到你的材质上,然后在Unity中预览效果。
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