渲染流水线
三个阶段:
- 应用阶段
- 几何阶段
- 光栅化阶段
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应用阶段(Application Stage):
- 把所有渲染所需的网格和纹理等数据从硬盘中加载到内存中,再加载到显存中
- 设置渲染状态
- 调用Draw Call( C P U → G P U CPU \rightarrow GPU CPU→GPU)
GPU流水线:
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几何阶段(Geometry Stage):
- 顶点着色器(Vertex Shader):完全可编程,实现顶点的空间变换、顶点着色等功能
- 曲面细分着色器(Tessellation Shader):可选,用于细分面元
- 几何着色器(GeometryShader):可选,用于执行逐面元的着色操作或产生更多面元
- 裁剪(Clipping):可配置,将不在摄像机视野内的顶点裁剪掉,并剔除某些三角面元的面片
- 屏幕映射(Screen Mapping):不可配置和编程,把图元坐标转换到屏幕坐标
光栅化阶段(Rasterizer Stage):
- 三角形设置(Triangle Setup):固定
- 三角形遍历(Triangle Traversal):固定
- 片元着色器(Fragment Shader):完全可编程,实现逐片元的着色操作
- 逐片元操作(Per-Fragment Operations):可配置,执行修改颜色、深度缓冲、混合等操作
顶点着色器(Vertex Shader):
- 输入的每个顶点都会调用一次顶点着色器,不可创建或销毁顶点,无法得到顶点间的关系(如是否属于同一个三角网络)。主要工作:进行坐标变换和逐顶点光照,还可以计算和输出顶点的颜色。
- 坐标变换:把顶点坐标从模型空间转换到其次裁剪空间,可以在这一步中改变顶点的位置,最终得到归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinates,NDC)
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裁剪(Clipping):
- 图元和摄像机视野关系:完全在视野内、部分在视野内、完全在视野外
- 完全在视野内向下传递,完全在视野外不继续向下传递,部分在视野内裁剪到单位立方体中
屏幕映射(Screen Mapping):
- 把每个图元的x和y坐标转换到屏幕坐标系,z坐标不处理,屏幕坐标系和z坐标构成的窗口坐标系向下传递
三角形设置(Triangle Setup):
- 光栅化(Rasterization):把顶点数据转换为片元的过程
- 计算光栅化一个三角网络所需的信息,根据上一个阶段输出的三角网络的顶点,计算每条边上的像素坐标,得到三角形边界的表示方式
三角形遍历(Triangle Traversal):
- 检查每个像素是否被一个三角网络所覆盖,如果被覆盖的话生成一个片元,使用三个顶点的顶点信息对整个覆盖区域的元素进行插值
- 输出一个片元序列
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片元着色器(Fragment Shader):
- 对单个片元进行操作,输出一个或多个颜色值,可完成许多重要的渲染技术如纹理采样
- 纹理采样:在顶点着色器阶段输出每个顶点对应的纹理坐标,经过光栅化阶段对三角网络的三个顶点对应的纹理坐标进行插值,得到其覆盖的片元的纹理坐标
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逐片元操作(Per-Fragment Operations):
主要任务:
- 决定每个片元的可见性,进行测试工作如深度测试、模板测试
- 对通过测试的片元,把片元的颜色值和已经存储在颜色缓冲区中的颜色进行合并
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测试:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e0993db4a612bac7b1836b865753fd0c.png)
合并
- 对不透明物体,可以关闭混合(Blend)操作,片元着色器计算得到的颜色值会覆盖颜色缓冲区中的像素值
- 对半透明物体,需开启混合操作,对源颜色和目标颜色使用混合函数进行混合,可以选择混合模式
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/43d63a36cc602efc818571cdd54ced3b.png)
- 将图元显示到屏幕上,使用双重缓冲(Double Buffering)
其他问题
OpenGL/DirectX
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HLSL、GLSL、CG
- GLSL(OpenGL Shading Language):
OpenGL,跨平台,可用于Windows、Linux、Mac甚至移动平台等,由显卡驱动完成着色器的编译工作,依赖硬件,非操作系统层次
- HLSL(High Level Shading Language):
DirectX,由微软控制着色器的编译,支持平台有限,Windows、Xbox360、PS3等
- CG(C for Graphic)
真正意义跨平台,根据不同平台编译成相应的中间语言,与HLSL相像
DrawCall
- CPU调用图像编程接口
- CPU和GPU的并行工作使用一个命令缓冲区,调用DrawCall之前,CPU需要向GPU发送很多内容,需完成很多工作,GPU渲染速度往往快于CPU提交命令的速度,因此应尽量减少DrawCall
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Shader
- GPU流水线上一些可高度编程的阶段,而由着色器编译出来的最终代码在GPU上运行
- 有一些特定类型的着色器,如顶点着色器、片元着色器
- 依靠着色器可以控制流水线中的渲染细节
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