3D Gaussian Splatting三维高斯溅射简介

图1.物体的三维结构
图2.溅射渲染

原文|代码

三维高斯溅射是一种场景表达方式,基于高斯椭球小颗粒重建场景的三维结构,通过溅射的方式打到二维平面显示器实现快速的画面渲染。

从应用上讲,用户输入多幅目标场景图片给模型,模型将重建3D Gaussian场景,继而能够通过溅射场景3D模型到不同相机位置的2D平面进行渲染。

这里作个不严谨的比喻,椭球相当于组成人体结构的细胞,而当我们用眼睛看人体时,我们是看到表皮细胞反射的光线溅射到我们眼底视网膜上的形象。

而这里的每个细胞都是椭球,这个椭球由四个重要的性质来定义:位置\mu、协方差矩阵\sum、不透明度 \alpha、球谐函数(SH)系数。位置\mu决定了椭球中心在空间中的位置,协方差矩阵\sum决定了椭球的缩放旋转程度,不透明度 \alpha决定了椭球阻挡光线的程度,球谐函数(SH)系数决定了椭球表面颜色分布。

其中协方差矩阵\sum由缩放S与旋转R决定:

\sum=RSS^{T}R^{T}

在3D Gaussian实现中,初始化的缩放S参数:在莫顿码的空间中,最近邻三个点的距离均值计算而来。(cuda代码:submodules/simple-knn/simple_knn.cu)

初始化的旋转R参数:在四元数旋转表示下,每个椭球都为[1,0,0,0],即没有任何旋转。

代码参数

标表1. 代码超参数

<think>好的,用户想了解如何实现3D高斯泼溅效果。首先,我需要明确用户的需求。3D高斯泼溅效果可能指的是在三维空间中模拟类似液体飞溅的效果,使用高斯分布来渲染粒子,使其看起来更自然。这可能用于游戏特效、科学可视化或动画制作。 接下来,我需要回忆相关的图形学知识。高斯泼溅通常涉及粒子系统,每个粒子的渲染可能使用高斯核函数来控制透明度和扩散范围。在三维空间中,需要处理粒子的位置、大小、透明度以及可能的动态变化,比如速度、衰减等。 然后,考虑实现步骤。可能需要以下步骤:初始化粒子系统,定义粒子属性,更新粒子状态(如位置、大小、透明度),使用着色器进行渲染,以及优化性能。同时,用户可能需要具体的代码示例或教程参考,但根据引用内容,用户提供的引用似乎与游戏开发框架相关,比如Unreal Engine的GameplayEffects和AbilitySystemComponent的改动,但不太直接相关。不过,引用3提到的RMI命令对象可能与分布式计算有关,可能不相关,但需要确认。 接下来,我需要确保回答符合用户的要求:结构清晰,分步解决,使用正确的中文和LaTeX格式。同时,生成相关问题,并正确添加引用标识。需要检查是否有引用内容可以关联,但用户提供的引用似乎更多关于游戏框架的更新,可能与3D高斯泼溅的实现关联不大,但可能在性能优化或粒子系统部分提到相关点,比如客户端预测或粒子效果优化,可能需要引用[^1]或[^2]。 然后,考虑用户可能的背景。用户可能有一定的编程和图形学基础,但需要具体的实现指导。可能需要推荐使用现有的引擎(如Unity或Unreal)的粒子系统,或者用WebGL/Three.js实现。同时,代码示例可能需要用Python或C++,但根据用户提供的示例中的Python代码,可能倾向于提供Python示例,但实际3D渲染可能更多使用GLSL或C++。需要权衡。 另外,需要确保LaTeX格式正确,例如数学公式用$...$或$$...$$。例如,高斯函数可以写成$G(x,y,z) = \frac{1}{(2\pi)^{3/2}\sigma^3}e^{-\frac{(x^2+y^2+z^2)}{2\sigma^2}}$。 然后,思考如何分步骤讲解:粒子系统初始化、高斯渲染、动态控制、着色器编写等。每个步骤需要简明扼要,并提供关键代码片段,比如使用Three.js或Unity的示例。 在生成相关问题时,需要考虑用户可能进一步的问题,比如性能优化、不同引擎的实现差异、数学原理的深入等。 最后,检查是否符合所有系统级指令,尤其是引用添加是否正确。虽然用户提供的引用可能与主题关联不大,但可能在优化或粒子效果部分提及,比如引用提到客户端预测对效果时间的处理,可能与粒子生命周期管理有关,可以适当关联。</think>### 3D高斯泼溅效果实现原理 3D高斯泼溅效果的核心是通过粒子系统模拟流体或能量扩散的动态过程,使用高斯函数$G(x,y,z) = \frac{1}{(2\pi)^{3/2}\sigma^3}e^{-\frac{(x^2+y^2+z^2)}{2\sigma^2}}$控制粒子透明度和扩散范围。以下是实现步骤: #### 1. 粒子系统初始化 - **粒子属性**:每个粒子包含位置$P(x,y,z)$、速度$V(v_x,v_y,v_z)$、生命周期$T$、初始大小$S$和透明度$\alpha$ - **发射器设计**:定义发射位置、方向范围和初始速度 ```python class Particle: def __init__(self): self.position = Vector3() self.velocity = Vector3() self.lifetime = 5.0 # 单位:秒 self.size = 1.0 self.alpha = 1.0 ``` #### 2. 高斯渲染计算 在片段着色器中实现高斯衰减(以GLSL为例): ```glsl float gaussian(vec3 pos, vec3 center, float sigma) { float r = distance(pos, center); return exp(-r*r/(2.0*sigma*sigma)); } void main() { float alpha = gaussian(fragPos, particleCenter, 0.5); gl_FragColor = vec4(color, alpha * baseAlpha); } ``` #### 3. 动态控制优化 - **速度衰减**:$$V(t) = V_0 \cdot e^{-kt}$$ - **大小渐变**:$$S(t) = S_0 \cdot (1 - \frac{t}{T})^2$$ - **粒子碰撞**:采用Signed Distance Fields (SDF)检测表面交互 #### 4. 性能优化技巧 - 使用GPU Instancing批量渲染粒子 - 通过LOD系统动态调整粒子密度 - 采用空间分区算法加速碰撞检测 ###
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