Unity,动画状态机

通过动画状态机控制动画播放:
人物的Inspector的 Animator组件 是进行动画播放的,【该组件中的Controller属性即为 动画状态机 !】
在Project中创建一个 Animator Controller (动画状态机)—>将其赋值(拖拽)到人物的动画状态机上 —>编辑该状态机(通过在人物的Window->Animator 或 Open Project中的状态机 打开)—>将静止动画,走路动画,奔跑动画拉入状态机中【静止动画与 Entry(初始状态)相连】 , 在Animator中的 Parameters 中添加 Float 的 速度(“speed”)转换条件 ,通过右键3种动画的Make Transition 创建 [ 联系 ]。
如图:
在这里插入图片描述
点击 [ 联系 ],在其Conditions中新增 转换动画 时的speed 条件,其中Greater 为 >,Less 为 < ,若想使 动画到达 Conditions的条件时即进行转换,则需将上方的 Has Exit Time 取消勾选 , 否则 动画 还需 在持续了Settings 中的Exit Time时间后才会进行转换。

将人物移动的实时速度作为参数传递到上图中的"speed"中:
人物移动的速度由人物移动时依靠的Nav Mesh Agent 组件存储,要传递到Animator 组件的Controller 的 “speed” 中-----> 需要借助人物Inspector的C#脚本组件:

    public NavMeshAgent agent; //上一篇文章中获取的Nav Mesh Agent 组件
    public Animator anim;  //获取Animator组件 --public(作用同前)
    
    void Update () {
 
    /*在Update方法中新增  对Animator组件中的“speed”属性 赋值 Nav Mesh Agent 组件 的
    velocity(速度属性)的 magnitude(值的大小)*/
     anim.SetFloat("speed",agent.velocity.magnitude);
    }

将Unity中的Animator组件拖拽赋值给 C#组件的 Anim 属性中。 —>运行游戏,人物移动时即可根据速度进行动画切换。

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