Unity资源热更-Addressables(一)

1、先安装,直接从unity Package 下载安装就行了
在这里插入图片描述
2、直接做个预制件,然后勾选 在这里插入图片描述
设置一下资源地址 ,等加载资源的时候 这是唯一标识,然后就会自动生成AddressableAssetsData 文件夹了 ,点击AddressableAssetSettings里面的 Manage Group ,就是如图,我已经建了两个分组了MyRemote 和 MyRemote_01
在这里插入图片描述
这里面的组的意思 你可以认为就是一个bundle ,组的重要参数 ,
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(1)Build&LoadPaths 如果是选择的Local 则这组的资源会默认放在StreamingAssets在包里面,可以打开一个apk
在这里插入图片描述在assets/aa/Android/… ,也能看到对应的catalog.json 这个太重要了(热更资源使用) ,也可以选择 Remote 或者自定义,然后
在这里插入图片描述
这两个地址 可以改的, 在Addressable Profiles , 你可以为 测试 发布 建不同的 Profiles ,如果都用同一个Profiles 会有问题的,在AddressableAssetSettings 选择不同的 Profiles
(2) Bundle Mode 打包模式
Pack Together:组内资源打一个Bundle包
Pack Separately:组内资源每一个创建一个Bundle包
Pack Together By Label:组内资源根据设置标签打Bundle包
(3)Content Update Restriction 更新形式
Cannot Change Post Release :静态资源组, 这种模式下 更新的话,原来ab包是不变的,需要资源重定向,执行 Check for Content Update Restrictions ,会生成一个新组,然后再执行更新,这样有个问题,下次大版本的时候 ,这个新组的资源怎么还原回去?总不能手动操作吧(个人感觉需要写一个工具来优化生成新组的逻辑,要有规律,组要分的细一点方便还原 ,当然了 还需要一键还原工具)
Can Change Post Release:一个已经发布的包发生了更新,整个bundle都会被重新打包给用户下载,可称为动态资源,这个一般配合远程模式,切记 :不要执行 Check for Content Update Restrictions
3、AddressableAssetSettings 的面板设置
(1)Profile in Use 选择不同的Profile
(2)Send Profiler Events 勾选上,可以查看ab 包的依赖以及引用计数
(3)Disable Catalog Update On Startup 不勾选的话,默认游戏一启动就更新(CheckForCatalogUpdates检测不到),勾选上的话 ,需要代码手动写热更(实际项目都要勾选 )
(4)Build Remote Catalog 这个一定要勾选,不然没法热更
(5)Build&LoadPaths 要选Remote
4、build方式
FastMode(AssetDataBase):
editor开发中使用,不会有实际的打包发生,而是直接从asset文件夹直接读取。即使没有打ab包。
Simulate Groups:
editor开发中使用,更贴近实机的效果。分析内容的布局和依赖关系,而无需创建资产包。也是直接从asset文件夹里读取,模拟ab , 可以查看查看ab 包的依赖以及引用计数(要勾选Send Profiler Events)
Use Existing Build:
真实的打包和下载过程,时间过长,一般用在测试阶段和实机发布阶段。从构建创建的assetbundle中加载资源。在使用之前Build Script 运行完整的打包
5、实操
第一次构建Build>New Build,其实在打apk 的时候 ,会自动构建,然后ServerData 下面生成
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把这些放到资源服就OK了 ,接下来就是代码了,做一个简单的下载界面 ,下一篇接着写哈 ,有哪里不对 或者不足的地方欢迎小伙伴来指正哈

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