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原创 vs中配置opencv教程

vs中配置使用opencv

2023-08-24 22:26:33 373

原创 李迎松博士双目立体匹配-码上实践-2代价计算_源代码展示

我在学习3d视觉时,看到了李迎松博士写的文章,受益颇多,但由于我没有c++实战经历,在运行过程中踩了许多的坑,在网页上直接git下的源码,也达不到我想学习这一章的要求,再加上代码量比较多,我确实找不到在哪,就决定自己复现出来代码。其他代码呢确实就没什么了,直接从原作者git来抄就行,我这里把有区别的全部给大家,如果觉得麻烦我也会放上所有代码的打包,在我上传的文件中找即可,当然这里还有最重要的一环就是配置opencv,我下一节展示怎么配置opencv并且把踩过的坑告诉大家。

2023-08-24 21:59:41 465

原创 性能优化文档

安全隐患排查性能优化文档1.首先我们打开场景:查看一进去什么都没有改变下的状态:然后我们先使用第一种方法:不需要使运动的物体勾选静态:此时查看改变并不大,看来是其他物体的占内存太多然后我们使用遮挡剔除的效果,看看是否会降低我们的帧数点击Bake:然后再运行查看效果:这里看到起码我们的帧数在30-60之间浮动了,相比之前的效果好了一些:然后我们来烘焙场景,减少灯光消耗;先把所有的光照资源修改成Break模式然后—慢慢等烘焙吧电脑右下角会有时间显示,这个时候我们不能动场

2020-11-17 13:27:57 308

原创 Unity动画系统之Animator-骨骼遮罩

Unity动画系统之Animator-骨骼遮罩unity里面有时候会用到一些动画重用性的问题,举个栗子,我们有一个跑步的动画,还有一个打枪的动画,但是我们现在需要一个一边跑步一边打枪的效果,要怎么办呢,这个时候我们可以运用我们的骨骼遮罩系统,它就可以帮助我们很好的完成这一点:用事实说话:比如我们现在有一个Neutral动画,也就是待机动画这个时候我们想要上半身不动,下半身加一个跑步的动画,先找一个跑步的动画;两个动画有了,我们在看怎么去融和他们,先拖一个人物到场景中创建个Animato

2020-11-12 16:32:47 2443 3

原创 Animator之IK动画

IK动画:IK是Inverse Kinematic的缩写,也就是反向动力学。是根据骨骼的终节点来推算其他父节点的位置的一种方法。比如通过手的位置推算手腕、胳膊肘的骨骼的位置。Unity中IK能设置的部位就是5个,分别是:头、左右手、左右脚。所以没有其他部位的IK了,我们常见的其实也都是这些**IK适用:**魔兽世界(头部动画),神秘海域(手部动画),人类一败涂地(手部动画)要求:1、必须是新动画系统Animator设置头、手、肘的目标点2、动画类型必须是Humanoid,除此之外其他类型都

2020-11-12 16:28:32 1483 1

原创 DOTween的基本使用方法

DoTweenDoTween从何而来在NGUI中提供了UITween 来支持UI的动画编写,极度降低了代码的复杂度,然而,我们的UGUI中并没有类似UITween的功能进行支撑,所以我们用到了第三方插件 DoTween。在我们Unity官方的UGUI的Demo中UI的动画是使用Animator来制作的,试想一下,如果我们的UI如果需要动画效果,那么就需要使用 AnimationController,除此之外,还需要去编辑动画,如果数量不多的UI可以这样,如果UI过多的需要动画,那么工作量就有些庞大了

2020-11-10 18:27:01 2784

原创 Cimemachine,Unity虚拟摄像机插件略讲

Cimemachine插件略讲1.导入插件:打开unity2.把插件导入Assets或者自己放入的特定文件夹中导入之后unity的用具窗口中就会相互出现一个然后我们点击下面就可以创建虚拟相机了。2.创建虚拟相机点击第一个创建我们的虚拟相机,也就是最常用的相机点击之后,我们的Hierarchy窗口就会多出现一个物体而且主相机上面会出现一个新的东西,这个就可以控制我的其他虚拟子相机(大脑)这个时候呢,我们会发现,主相机我们是不能移动的,因为当我们创建了虚拟相机的时候,我们的主相机就

2020-11-09 11:41:17 1723

原创 unity制作释放技能效果

经常在很多页游里面或者是DNF之类啊的游戏 很多技能是点击和键盘上面的某个键位触发的 ,现在就来制作出这个键位的问题首先创建我们要点的图标大致的效果如下可以自己看看 然后来开始说层级最主要的是这个面板下的Image中ImageType要设置成Fillde照着我的如下设计其他的一一截图出来然后就是代码方面using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Unit

2020-09-10 11:12:27 1208

原创 Unity UGUI滚动条以及UI基础使用

Uuity自带的ui本身就还挺强大的然后从某学院上学习了一个小的Demo开始写到这里分享一下大致的效果就是如下 就是简单的做了一个跳转场景 和滑动条控制的代码先说UI吧 UI这里面的话有几个坑点 1. 尽量修改大小用T键去修改,不要直接拖大小,会直接影响到清晰度和之后的调节 2.ui显示的文字一定要加Mesh遮挡的组件 不然会超出自己框的范围 3.滑动条这里一定要绑定好自己定义的滑动条 否则拖动无效 还有Mask下面的 Show Mask Graphic是显示原来颜色的,如

2020-09-08 18:15:44 1653

原创 C#中的集合--ArrayList,List,Stack,Queue,Dictionary,Hashtable

C#中集合(Collection)类是专门用于数据存储和检索的类。这些类提供了对栈(stack)、队列(queue)、列表(list)和哈希表(hash table)的支持。大多数集合类实现了相同的接口一般在我们需要用到的时候在最前面using System.Collections–特例是字典Dirtionarty<>和 链表List<>他们的引用空间是using System.Collections.Generic先说ArrayList和List把(链表)1.链表和数组的特

2020-07-22 09:06:56 408

原创 C#中的委托

委托:顾名思义,就是要别人帮我办一件事,是实现回调函数的一种机回调函数:举个例子,我要人事帮我找C#工程师简历发给我,给我发简历这个事件就是回调函数,因为她找到了就会多次发给我定义委托的方式:委托的返回值和参数必须一致,否则会报错using System;//这里就是定义委托public delegaet void TextDelagate1();class program{ public static void Main(string[] args){

2020-07-20 17:21:56 94

原创 C#封装继承多态

C#面向对象:封装,继承,多态C#是一种面向对象语言,所以有面向对象的三大特征:封装,继承,多态简单来说:继承呢,就是减少代码的耦合性,也避免麻烦,所以一个类里面可以继承别的类的方法,属性,以及字段。多态呢,就是在继承的基础上,方法或者字段在父类或者子类里面相互引用and同名方法表现出的不同操作和功能。封装就是有些地方不想给别人看,就给代码加上访问权限。下面来详细讲一下:封装:一般情况下,我们在自己的代码里面用private比较多,主要是在当前类里面可以访问,保护代码的私密性。其次就是publ

2020-07-20 14:13:48 465 1

原创 C#数据类型

类型分类:值类型,引用类型值类型:储存数据本身–钱声明在栈中,出局储存在栈上引用类型:储存数据的引用(内存地址)–存折声明在栈中,出局储存在堆上内存:Cpu与其他外部储存器交换数据的桥梁;用于储存正在执行的程序和数据,数据必须加载到内存才能被Cpu处理;通常开发人员指的内存,都是内存条。分配:程序运行时,ClR将申请的内存空间从逻辑上进行划分。栈区–空间小,读取数据快–用于储存正在执行的方法,分配的空间叫栈帧,储存方法的参数以及变量的等数据,方法执行完毕后,对.

2020-06-17 19:34:58 100

原创 C#数组综合运用

数组的综合运用: 记录学生成绩小代码要求:用户输出学生的人数和成绩,控制台把分数排序首先我们要从控制台获取学生的数量和他们对应的分数,然后根据我们获取的分数开始进行排序,然后在输出。class Program { static void Main(string[] args) { Import(); } /// <summary> ///

2020-06-13 09:33:23 123

原创 C#重载和递归

今天要写的是C#的重载和递归,先吧他们的区别和作用罗列出来吧首先是:重载 用过c#的Console.WriteLine();的人应该都知道 这是是在控制台输出一些我们编写的东西,当我在编码中对WriteLine进行F12的操作时如下:那么为什么我们最常用的WriteLine有这么多种可以用的方法呢? 我试试把光标指向WriteLine时:这里显示有17个重载方法,而且名字都是同一个 ,下面就开始讲为什么要这样:先上代码class Program { static voi

2020-06-03 20:31:21 137

原创 C#方法体参数

今天要写的是c#的参数设置 ,一般我们的函数或者方法里面都是可以接受参数的,比如:public static void Mian()//这里的括号就是可以传参数的地方 但是这里我们没有写数据,所以叫无参{ Console.WriteLine("1111");}然后是这个,是不是很熟悉,这里就是一个有参函数,里面string的参数就是可以接受的地方 static void Main(string[] args) { Console.WriteLi

2020-06-02 17:26:59 304

原创 C#方法函数体

由于今天一天上班安装了n久的软件,然后电脑还重启了一遍,最后才发现,unity5.6版本是真的难搞,不管怎么装 就是装不上去 跟有毒一样。好了,进入今天的日更正题:c#中的方法体 先来一个大家都熟悉的公式吧算[访问修饰符] [可选修饰符] 返回类型 方法名称(参数列表){//方法体return (void方法不需要返回)}调用方法:方法名称(参数);怎么说呢 看文字确实是比较难懂 那就上代码好吧简单来说这就是一个最简单的函数 private是一个私有变量 这个可以百度变量

2020-06-01 22:19:18 1088

原创 C#选择语句,循环语句,(if switch for while )

总还是觉得自己的基础太薄弱了 然后自己学习了一下这几个常用的基本语句整出来首先:是选择语句主要是 if语句 和switch语句写一个用户输入性别我们简单判断的原理 Console.WriteLine("您好,请问您性别是?"); string sex = Console.ReadLine(); if (sex == "男" || sex == "男生") { Console.Writ

2020-05-29 17:35:00 372

原创 C# 里面的强制转换

我们在平时用到数据之间的运算的时候 会遇到不同类型的数据无法相加的bug 不过 一般会有一些提示比如说 什么类型的数据无法转换成什么类型的数据如图:一般的数据之间的转换都遵循一个规则 当我们运算的时候 ,会从小的数据类型自动转换到大的类型 。因为编译器知道你当前的数据进行操作是否会出现数组越界;所以自动给我们转换。我们对于这种有两种解决方法:1:给小的数据前面加上强制转换,使得当前都为那个偏小的数据 举个栗子: float number001 = 1;

2020-05-28 16:45:10 5106

原创 c#中的类Class

c#中呢大部分执行程序都是通过类来执行的,一般我们在创建一个类的时候 会自带的包含一个属性和 一个构造函数Class里面可以包含很多东西 比如说成员变量(字段) static void Main(string[] args) { var person = new Person(20);//访问修饰符一般是用构造函数来访问的 Console.WriteLine(person.GetAge()); Conso

2020-05-26 10:45:22 498

原创 c#中的struct和enum

c#中的结构和枚举类型中 一点使用和差别今天来记录一下首先,用四种声明方式访问修饰符来定义 但是protected这个访问修饰符是只有自己和自己的子类可以访问其他的是访问不到的,对于访问修饰符就不多写了,不懂的同鞋可以自己看一下 一般大部分的都是用private来保障我们代码的安全性。总代码就这么点 结构体适用于给物体初始化,修饰符赋值,而枚举类型呢 适合切换状态,不宜变动较多但是方便呀。最后的运行就这了...

2020-05-26 09:42:11 208

原创 Lua自学1

最近准备自学Lua 主要是Lua里面的热更新对于在以后的工作还有实操中比较适用,而且广泛,这是一个轻量级又强大的脚本。首先下载环境。我是在菜鸟教程里面去下载的 在里面搜索lua就有下载还有环境大概是2,30M很小下载安装之后是这俩第一个打开就是直接控制台输出第二个打开之后就是一个类似于文本的东西,好处的有一些记录运行和特殊字符串变色等功能,也就类似于一个小巧的编译器把然后就开始试着编译一下 有一个特点 lua里面一行的末尾;(分号)是可要可不要的,可以直接输入 而且直接编译输入就好了 比较方便

2020-05-25 15:16:29 169

原创 Timeline的使用

之前更新了一遍Timeline的初始创建和简单介绍,现在来更详细一点的基础介绍,分享了一下使用TimeLine的使用方法先看图基础页面把:我们这个时候点击Add就出现了这个页面,第一个是创建一个组 我们可以在组里面分类并放一些效果以及东西第二个Activation是物体的True和False的判断,我们在这个时间戳上面可以控制物体出现的时间第三个Animation是动画组件,我们把物体放进来可以控制物体的动画衔接和位置赋予Audio不用多说了声音组件,咱们添加就好了Control呢是控制组件

2020-05-25 09:17:50 424

原创 Unity里面TimeLine的使用

在unity里面有很多时候我们需要衔接动画,比如说人物的效果啊,还有一些特效的融合等等,以前一般是用 Animator和Animation两个动画的组件,然后unity在2017年把好像是 更新了有TimeLine的版本,这是一个 很好使用使用并衔接动画的插件 先看图: ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200525083447782.png?x-oss-process=imag...

2020-05-25 08:51:02 396

原创 C#静态构造方法

我们知道 电脑只认识0 和 1 两个数字来判断,那么我们写的代码是怎么被电脑识别并进行编译的呢?先说一个简单的编译流程 :源代码(.cs的文本文件–CLS编译–通用中间语言(exe dll)-- CLR编译–机器码 0 1ClS 通用语言 :公共语言规范CLR 跨平台: 公共语言运行库上图 哈哈哈哈 看视频的截图这个应该可以更好的理解电脑怎么运行我们的代码...

2020-05-21 21:10:27 1138

原创 转义字符和标准字符字符串的格式化

今天开始慢慢记录并且整理自己的c#笔记,从c#到unity学习的路线先记录一下转义字符和标准字符字符串的格式化话不多说 看代码 // 这里记录转义字符和标准字符字符串的格式化 Console.WriteLine("金额 : {0:c}", 10);//货币符号 Console.WriteLine("{0:d3}", 5);//05 当前数字不足时用0填充,意思时d后面的数字是几,就是几位数 现在是005 Console.Writ

2020-05-21 20:57:03 187

原创 第一天 用unity 中的Video Player 做一个简单的视频播放器

视频播放器首先先创建一个RawImage组件 然后在这下面创建一个Video Player然后再新建一个Render Texture 把这个赋值到RawImage和Video Player上面然后把视频放到Video Player上面这样就可以播放视频了然后呢可以开始给视频添加播放暂停按钮和前后按钮了这里创建三个按钮给这三个按钮取好名字然后再创建一个XiaYiGe的代码usi...

2019-12-19 16:32:40 2414 3

双目立体匹配,代价计算全代码

双目立体匹配,代价计算全代码

2023-08-25

MeshBaker v3.13.1.7z

这是一个可以节省资源的插件举个栗子:比如我们场景中有很多个柱子,这些柱子都是用的一个贴图,但是在场景运行的时候会把他们都渲染一边,这就会加大内存消耗,这个插件可以把这些柱子变成一个实体,之被渲染一次,就可以达到很多的效果,相关教程在我的《性能优化文档》一文中。

2020-11-17

Cinemachinehhy.unitypackage

这是一个Unity里面使用的虚拟相机插件,功能的整体很强大,可以让我们使用有效的转场,相机迅速切换位置,抖动,还有轨道等各种方式。

2020-11-09

Easy Touch 55.0.17.zip

相比unity里面的虚拟遥感功能,这个插件要强大的许多,将开始时许多方法都封装在属性面版里面了,虚拟摇杆的各种功能,点击,拖拽,放大缩小等各种功能在面板上都可以实现 还有很多可视化操作,操作方法我的博客也会更新,需要可以看

2020-07-24

Unity Particle Pack.unitypackage

unity里面有时候要一些游戏特效啊 技能啊 效果等等 这里是一些常用的特效 水的生成,使用还有爆炸,雷电产生,还有一些被子弹击打的墙体效果,还有中毒,发射炮弹等等特效,需要者自提哈

2020-05-25

空空如也

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