关于unity中的SetActive

关于unity中的SetActive

上一篇没从根本解决SetActive的问题,只是通过canvasgroup组件避免了SetActive无法从false到true。
先在start函数中定义该对象,然后再对其进行SetActive的操作就不会出现false之后想要对象true报错的问题。

Gameobject cube;
public Button Play1;
void start()
{
	cube = Gameobject.Find("Cube");
	//运行场景时cube隐藏
	cube.SetActive(false);
	//点击Play1按钮显示cube
	Play1.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(btn);
}
void btn()
{
	cube.SetActive(true);
}

用canvasgroup组件的有一个问题,UI不可重叠,之前那么做正好我的UI没重叠,当然如果要改变UI的透明度的话做一些渐变效果的话canvasgroup组件还是可的。

判断对象是否激活

若父物体为false,但子物体是true时,在场景中子物体也是隐藏的,此时子物体的activeself为true但activeInHierarchy为false。用activeInHierarchy来判断物体在场景中是否激活更方便。

//sphere激活
if(sphere.activeInHierarchy)
{
	Debug.Log("true1");
}
if(sphere.activeself)
{
	Debug.Log("true2");
}
//sphere未激活
if(!sphere)
{
	Debug.Log("false");
}
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