Unity3D UGUI利用Scroll View实现滚动列表


最终效果

最终效果如下
在这里插入图片描述

第一步 新建Scroll View

1.新建Panel,在Panel下新建Scroll View
在这里插入图片描述
2.修改滚动列表尺寸
在这里插入图片描述

3.由于我需要的效果是横向滚动,所以把垂直滚动条取消
在这里插入图片描述

第二步 对Content进行操作

1.在Content下添加所有要显示的项(一般是用脚本加载),这里方便测试,手动添加(Image)
在这里插入图片描述
这时候显示效果如图

2.在content下添加组件Grid Layout Group(网格布局效果)Content Size Fitter(内容大小适配)
PS:之前看了很多教程, 就是缺少了内容大小适配组件, 导致无法滚动
在这里插入图片描述

3.调整每一项(Image)的大小以及项之间间隔
在这里插入图片描述
4.调整为一行多列的模式
在这里插入图片描述
5.调整水平内容大小适配
在这里插入图片描述

第三步 运行

给各个Image换个颜色试试效果,最后运行
在这里插入图片描述

  • 1
    点赞
  • 11
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
实现一个item列表可以通过 Unity3D 的UGUI组件来完成,以下是一个简单的实现步骤: 1. 创建一个ScrollView对象,它会成为你的item列表的容器。 2. 在ScrollView对象下创建一个Content对象,用于放置所有的item。 3. 创建一个item的Prefab,包含你需要显示的元素。 4. 在运行时,动态生成多个item对象,将它们放置在Content对象下,以此来构建item列表。 5. 根据需要,可以对item列表进行滚动添加或删除item等操作。 具体实现可以参考以下步骤: 1. 创建ScrollView和Content对象 在场景创建一个空对象,命名为ScrollView。将Canvas组件的Render Mode设置为Screen Space - Overlay,然后将ScrollView对象的RectTransform组件的Anchors和Pivot都设置为(0, 0)。这样,ScrollView对象的左下角就会位于屏幕左下角。在ScrollView对象下创建一个空对象,命名为Content。将Content对象的RectTransform组件的Anchors和Pivot也都设置为(0, 0),以便于它能够与ScrollView对象的位置重合。 2. 创建item的Prefab 在项目资源创建一个新的Prefab,将你需要显示的元素放入其。例如,可以在Prefab添加一个Text对象,用于显示item的标题。确保这个Prefab的RectTransform组件的Anchors和Pivot都设置为(0, 0),以便于在生成item时它们能够正确地布局。 3. 动态生成item对象 在脚本,使用Instantiate()方法动态生成多个item对象,并将它们作为Content对象的子对象。例如: ```csharp public GameObject itemPrefab; public int itemCount = 20; void Start() { for (int i = 0; i < itemCount; i++) { GameObject item = Instantiate(itemPrefab, content.transform); // 设置item的位置和大小 item.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(0, -i * item.GetComponent<RectTransform>().rect.height); } } ``` 这段代码会生成20个item对象,将它们放置在Content对象下,并设置它们的位置和大小。这里假设item的高度是固定的。 4. 对item列表进行滚动 为了让item列表能够滚动,需要将ScrollView对象下的Scrollbar组件与Content对象的RectTransform组件相绑定。在ScrollView对象下添加一个Scrollbar组件,将它的Direction设置为Vertical,并将它的Size设置为0.2(或根据需要调整)。然后将Scrollbar组件的Value属性绑定到Content对象的RectTransform组件的anchoredPosition.y属性上。这样,当拖动Scrollbar时,Content对象就会相应地向上或向下滚动。 5. 添加或删除item 如果需要动态地添加或删除item,可以在脚本使用Instantiate()和Destroy()方法来完成。例如: ```csharp public void AddItem() { GameObject item = Instantiate(itemPrefab, content.transform); // 设置新的item的位置和大小 item.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(0, -itemCount * item.GetComponent<RectTransform>().rect.height); itemCount++; } public void RemoveItem() { if (itemCount > 0) { Destroy(content.transform.GetChild(itemCount - 1).gameObject); itemCount--; } } ``` 这样,就可以在运行时动态地添加或删除item了。当添加一个新的item时,只需生成一个新的GameObject,并将它放置在Content对象下;当删除一个item时,只需销毁Content对象下的最后一个子对象即可。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值