本系列文章系学习 唐福幸《Unity ShaderLab 新手宝典》的笔记,包含个人理解,如有错误欢迎批评指出
4.3.3 语义
不管是顶点着色器还是片元(段)着色器,输入/输出(返回)参数后面都有一个冒号,后跟者全大写的字符串,这个字符串表达了这个参数的含义。
通俗来讲,语义让Shader知道从哪里取数据,并把数据输出到哪里
我们可以自行决定变量的用途、内容,语义只是帮我们打包传递至流水线的下一个入口
4.3.3.1 顶点着色器输入语义
顶点着色器中,顶点数据以输入参数方式传递给顶点函数,每一个输入的参数都需要填充一个语义
顶点着色器输入常用语义
语义 | 描述 |
---|---|
POSITION | 顶点的坐标信息,通常为float3、float4 |
NORMAL | 顶点的法线信息,通常为float3 |
TEXCOORD0 | 模型的第一套UV坐标,通常为float2、float3、float4,TEXCOORD0到TEXCOORD3分别为第一到第四套UV坐标 |
TANGENT | 顶点的切向量,通常为float4类型 |
COLOR | 顶点的颜色信息,通常为float4类型 |
当变量的元素少于类型输入所需元素时,缺少部分会被0填充,w分量会被1填充
例如:UV坐标只包含x、y元素,如果放进TEXCOORD0被声明成float4,最终会变成(x,y,0,1)
4.3.3.2片段着色器输入语义(顶点着色器输出语义)
整个渲染流水线中,顶点着色器最重要的任务就是:输出顶点在裁切空间中的坐标(这样,GPU就可以知道顶点在屏幕上的栅格化位置以及深度值),之后传递给片元(段)着色器
所以:顶点着色器的输出就是片段着色器的输入
片元(段)着色器输入常用语义
语义 | 描述 |
---|---|
SV_POSITION | 顶点在裁切空间中的坐标,float4类型 |
TEXCOORD0,TEXCOORD1 | 用于声明任意高精度数据,纹理坐标、向量等 |
COLOR0,COLOR1 | 用于声明任意低精度数据,顶点颜色、数值区间[0,1]的变量 |
注:这里的TEXCOORD、COLOR不在特指UV坐标和顶点颜色,使用范围更广
4.3.3.3片段着色器输出语义
- 片段着色器通常只输出fixed4类型的颜色信息
- 输出的值(SV_TARGET语义)会存储到渲染目标中
例:
float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION
{
return mul(UNITY_MATRIX_MVP, V);
}
- 以上是顶点着色器代码,他是逐顶点执行的。
- POSITION告诉Unity,把模型的顶点坐标放到v里面
- SV_POSITION告诉Unity,顶点着色器输出的是剪裁空间中的顶点坐标