本系列是shaderGraph的练习
1. 效果展示
2. 变量与节点解析
变量:
Albedo(texture):反射贴图,表现模型纹理和颜色
Normal(texture):法线贴图,改变模型表面光照结果,增加真实感
Emission(texture):自发光贴图,让模型自发光
Metallic(texture):金属贴图,表现金属高光反射结果,本身是一张灰白图,越白,金属度越强,反之越弱。
lerpProp(float):插值比例,类似透明效果
speedXY(vector2):在x、y轴上的流动速度
water2D(texture):流光效果的贴图
节点:
Lerp:插值节点,Out = A*(1-T)+B*T
3. 连连看
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设置x、y流动速度,与Time节点相乘作为uv节点的偏移
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将输出作为流光贴图的uv输入,输出的节点连接到Lerp插值节点的B上,设置插值节点的透明度。Albedo贴图也通过Sample Texture 2D节点连接到Lerp节点的A上。
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其余几张贴图也通过Sample Texture 2D节点连接到对应的片段着色器函数的节点上
总预览
4. 保存和设置
保存
设置
5. 意外之喜
在尝试之中忘了连接这条3维的坐标线,呈现出2维的流动,在模型uv的叠加显示下反而出来一个挺有意思的效果
应该是因为在2d的贴图上是单向流动的,然后附加到模型上的贴图部分部位是旋转后,导致流动的效果各异(个人理解,如有不正确,欢迎指出)