shaderGraph练习(二)------ 流光效果 Lerp

本系列是shaderGraph的练习

1. 效果展示

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2. 变量与节点解析

变量:
Albedo(texture):反射贴图,表现模型纹理和颜色
Normal(texture):法线贴图,改变模型表面光照结果,增加真实感
Emission(texture):自发光贴图,让模型自发光
Metallic(texture):金属贴图,表现金属高光反射结果,本身是一张灰白图,越白,金属度越强,反之越弱。
lerpProp(float):插值比例,类似透明效果
speedXY(vector2):在x、y轴上的流动速度
water2D(texture):流光效果的贴图

节点:
Lerp:插值节点,Out = A*(1-T)+B*T

3. 连连看
  1. 设置x、y流动速度,与Time节点相乘作为uv节点的偏移
    在这里插入图片描述

  2. 将输出作为流光贴图的uv输入,输出的节点连接到Lerp插值节点的B上,设置插值节点的透明度。Albedo贴图也通过Sample Texture 2D节点连接到Lerp节点的A上。
    在这里插入图片描述

  3. 其余几张贴图也通过Sample Texture 2D节点连接到对应的片段着色器函数的节点上
    在这里插入图片描述

总预览
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4. 保存和设置

保存

设置
在这里插入图片描述

5. 意外之喜

在尝试之中忘了连接这条3维的坐标线,呈现出2维的流动,在模型uv的叠加显示下反而出来一个挺有意思的效果
在这里插入图片描述
请添加图片描述
应该是因为在2d的贴图上是单向流动的,然后附加到模型上的贴图部分部位是旋转后,导致流动的效果各异(个人理解,如有不正确,欢迎指出)

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