[DirectX12学习笔记] 用Direct3D绘图 Part.1

  • 注意!本文是在下几年前入门期间所写(young and naive),其中许多表述可能不正确,为防止误导,请各位读者仔细鉴别。

用DX12画一个BOX


顶点与输入

可以这样定义顶点

struct Vertex
{
   
    XMFLOAT3 Pos;
    XMFLOAT4 Color;
};

需要定义D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC来把D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC绑定到PSO。

typedef struct D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC
    {
   
    _Field_size_full_(NumElements)  const D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC *pInputElementDescs;
    UINT NumElements;
    } 	D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC;

然后就是为shader声明输入变量的D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC

typedef struct D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC
    {
   
    LPCSTR SemanticName;//变量名字
    UINT SemanticIndex;//如果有多个重名的话用这个来区分,如TEXCOORD0和TEXCOORD1,名字都是TEXCOORD,这个index分别是0和1
    DXGI_FORMAT Format;
    UINT InputSlot;
    UINT AlignedByteOffset;//起始点从0开始算,如R32G32B32算12,则下一个变量这个值加12
    D3D12_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;
    UINT InstanceDataStepRate;
    } 	D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC;

举个例子,D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC数组可以这样定义:

std::vector<D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC> mInputLayout =
{
   
    {
    "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, 0 },
    {
    "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 12, D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};

注意这里用vector的话绑定到PSO的时候要用vector::data()返回首地址。
一般顶点有两种存法,对于静态的mesh,我们把顶点存在default heap里,然后还要一个upload heap来上传顶点,这俩heap都是gpu资源,用CreateCommitedResource创建,但是cpu只对upload heap有写入权限,再提交命令让gpu从upload buffer写入到default buffer,default buffer之后就不再去改动,这样效率更高,但不能改的话就必须是静态的了。对于能动的物体我们只用一个upload buffer来存顶点和indices。书上在d3dUtil里面封装好了一个CreateDefaultBuffer来做这件事。
一个使用例如下:

    std::array<Vertex, 8> vertices =
    {
   
        Vertex({
    XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT4(Colors::White) }),
		Vertex({
    XMFLOAT3(-1.0f, +1.0f, -1.0f), XMFLOAT4(Colors::Black) }),
		Vertex({
    XMFLOAT3(+1.0f, +1.0f, -1.0f), XMFLOAT4(Colors::Red) }),
		Vertex({
    XMFLOAT3(+1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT4(Colors::Green) }),
		Vertex({
    XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, +1.0f), XMFLOAT4(Colors::Blue) }),
		Vertex({
    XMFLOAT3(-1.0f, +1.0f, +1.0f), XMFLOAT4(Colors::Yellow) }),
		Vertex({
    XMFLOAT3(+1.0f, +1.0f, +1.0f), XMFLOAT4(Colors::Cyan) }),
		Vertex({
    XMFLOAT3(+1.0f, -1.0f, +1.0f), XMFLOAT4(Colors::Magenta) })
    };
    
	mBoxGeo = std::make_unique<MeshGeometry>();
	mBoxGeo->Name = "boxGeo";
	//mBoxGeo的VertexBufferGPU和VertexBufferUploader在构造的时候都是nullptr
	mBoxGeo->VertexBufferGPU = d3dUtil::CreateDefaultBuffer(md3dDevice.Get(),
		mCommandList.Get(), vertices.data(), vbByteSize, mBoxGeo->VertexBufferUploader);

现在有了VertexBuffer,还要定义VertexBuferView,注意vbv和ibv比较特殊,不需要存在heap里,创建好view之后,要用ID3D12GraphicsCommandList::IASetV

  • 2
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值