[图形学] ReverseZ的正确姿势

今天写程序的时候发现z的浮点误差非常的大,如图
在这里插入图片描述正常情况下该图的输出应该是全黑,但是可以看到,在离得远的地方,出现了白色的花斑,而且离得越远越严重,场景深度大概1000左右的样子,视锥远平面是10000,误差大概是零点几,已经到了肉眼可见的程度,深度的误差会造成场景的世界坐标还原不准确,进而导致着色的不准确,尤其是对于temporal这类对位置高度敏感的算法而言,位置的准确度非常重要,1000大小的数字误差零点几其实已经非常严重,所以,有必要把顺位的z换成reverse z。

dx里可以在shader中用SV_Depth语义输出深度值,看起来很简单,但是实际上没有那么简单,写深度,会让我们损失掉early z。
下面给出几个引用,里面都有提到这一点
https://developer.download.nvidia.cn/GPU_Programming_Guide/GPU_Programming_Guide.pdf
https://developer.download.nvidia.cn/GPU_Programming_Guide/GPU_Programm

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