【3维视觉】3D空间常用算法(点到直线距离、面法线、二面角)

3D空间点到直线的距离

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3D空间点到直线的距离

3D空间的曲率

三维空间有三个基本元素,点,线,面。那么曲率是如何定义的呢?

点的曲率?
线的曲率?
面的曲率?

法曲率

设曲面上的曲线在某一点处的切向量为df(X),曲面在这一点处的法向量为N。则曲线的法曲率就是曲线在df(X)和N张成的平面上的投影曲线的曲率。
在曲面上取一点E,曲面在E点的法线为z轴,过z轴可以有无限多个剖切平面,每个剖切平面与曲面相交,其交线为一条平面曲线,每条平面曲线在E点有一个曲率半径。不同的剖切平面上的平面曲线在E点的曲率半径一般是不相等的。
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主曲率

曲面的每个方向都有法曲率,那么就有最大最小的法曲率,这个最大最小值就是主曲率,对应的曲线在这点的切线方向就是主曲率方向。这两个方向是垂直的。
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根据主曲率的不同,可以对曲面分类
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高斯曲率

微分几何中,曲面上一点的高斯曲率是该点主曲率κ1和κ2的乘积。它是曲率的内在度量,度量的是曲面内在的弯曲程度。
K = k 1 ∗ k 2 K= k_1*k_2 K=k1k2

它的值只依赖于曲面上的距离如何测量,而不是曲面如何嵌入到空间。
一个曲面做任何非拉伸的变换都不会改变它的高斯曲率,如平面高斯曲率为0,把它弯曲成圆柱,其高斯曲率也还是为0。

三维网格高斯曲率计算公式:

K ( v ) = 1 A ( v ) ( 2 π − ∑ v i ∈ N 1 ( v ) θ i ) K(v) = \frac{1}{A(v)}(2\pi - \sum_{v_i\in{ N_1}(v)}\theta_i) K(v)=A(v)1(2πviN1(v)θi)

这个公式的几何意义是比较直观的,2*Pi-该点邻域三角形对应的角度和,再除以相应区域的面积,就刻画了该点曲面的弯曲程度。
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平均曲率

微分几何中,曲面上一点的平均曲率是该点主曲率κ1和κ2的平均值。
K = k 1 + k 2 2 K=\frac{k_1 + k_2}{2} K=2k1+k2

它度量了曲面在空间中的弯曲程度。比如平面弯曲成圆柱后,其平均曲率就不为0了。

高斯曲率

如何简明地解释曲率(curvature)?
法曲率、主曲率、高斯曲率、平均曲率
三角网格表面高斯曲率的计算与可视化

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计算几何 目录 ㈠ 点的基本运算 1. 平面上两点之间距离 1 2. 判断两点是否重合 1 3. 矢量叉乘 1 4. 矢量点乘 2 5. 判断点是否在线段上 2 6. 求一点饶某点旋转后的坐标 2 7. 求矢量夹角 2 ㈡ 线段及直线的基本运算 1. 点与线段的关系 3 2. 求点到线段所在直线垂线的垂足 4 3. 点到线段的最近点 4 4. 点到线段所在直线距离 4 5. 点到折线集的最近距离 4 6. 判断圆是否在多边形内 5 7. 求矢量夹角余弦 5 8. 求线段之间的夹角 5 9. 判断线段是否相交 6 10.判断线段是否相交但不交在端点处 6 11.求线段所在直线的方程 6 12.求直线的斜率 7 13.求直线的倾斜角 7 14.求点关于某直线的对称点 7 15.判断两条直线是否相交及求直线交点 7 16.判断线段是否相交,如果相交返回交点 7 ㈢ 多边形常用算法模块 1. 判断多边形是否简单多边形 8 2. 检查多边形顶点的凸凹性 9 3. 判断多边形是否凸多边形 9 4. 求多边形面积 9 5. 判断多边形顶点的排列方向,方法一 10 6. 判断多边形顶点的排列方向,方法二 10 7. 射线法判断点是否在多边形内 10 8. 判断点是否在凸多边形内 11 9. 寻找点集的graham算法 12 10.寻找点集凸包的卷包裹法 13 11.判断线段是否在多边形内 14 12.求简单多边形的重心 15 13.求凸多边形的重心 17 14.求肯定在给定多边形内的一个点 17 15.求从多边形外一点出发到该多边形的切线 18 16.判断多边形的核是否存在 19 ㈣ 圆的基本运算 1 .点是否在圆内 20 2 .求不共线的三点所确定的圆 21 ㈤ 矩形的基本运算 1.已知矩形三点坐标,求第4点坐标 22 ㈥ 常用算法的描述 22 ㈦ 补充 1.两圆关系: 24 2.判断圆是否在矩形内: 24 3.点到平面的距离: 25 4.点是否在直线同侧: 25 5.镜面反射线: 25 6.矩形包含: 26 7.两圆交点: 27 8.两圆公共面积: 28 9. 圆和直线关系: 29 10. 内切圆: 30 11. 求切点: 31 12. 线段的左右旋: 31 13.公式: 32

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