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原创 Unity URP14.0 自定义后处理框架

这里我们定义了一个列表mCustomPostProcessings,这个列表是存我们所有的后处理类的实例的列表,我们之后要得到这些实例里指定注入点的实例,比如说我们要得到AfterOpaque, AfterSkybox, BeforePostProcess, AfterPostProcess这四个注入点的AfterOpaque注入点的实例。然后我们就能为它创建pass。额,最近在看一些关于URP的东西,挺难入门的这个东西,因为本身版本就迭代得非常快,一些代码通常你才刚接触到就已经弃用了,就很尴尬。

2023-10-27 15:58:29 810

翻译 面向开发人员的体积渲染:基础(下)

本文翻译自,如有错误,欢迎指正。

2023-09-16 17:35:12 188

翻译 面向开发人员的体积渲染:基础(中)

本文翻译自,如有错误,欢迎指正。

2023-09-16 13:29:20 269

翻译 面向开发人员的体积渲染:基础(上)

体绘制(从技术上讲,使用术语 参与媒介而不是术语 体积volume会更好)是一个几乎与硬表面绘制一样大和复杂的主题。它有自己的一套方程,事实上,几乎是用来描述光如何与硬物质相互作用的方程的概括。对于那些不一定熟悉如此复杂的数学公式的读者来说,它们可能是困难的。与我们在Scratchapixel上教东西的方式一样,我们选择了一种“自下而上”的方法来教授体渲染的挑战。或者换句话说,一种实用的方法。而不是从方程开始并深入研究它们,我们将编写代码来渲染一个简单的体积球体,并以一种直观的方式解释事情。

2023-09-12 11:18:29 482

转载 OpenGL的Uniform Buffer Object “std140” storage layout内容理解

一个ubo结构的"std140"存储布局一个ubo结构和其中的结构成员存在一个基本偏移量(Base Offset)和一个基本对齐量(Base Alignment)。结构成员的对齐偏移量 = 【基本偏移量的值四舍五入,变为基本对齐量的倍数(0,1,2…)】一个ubo结构的第一个成员的基本偏移量 = 这个ubo结构相对于起始ubo结构的对齐偏移量一个ubo结构的非第一个成员的基本偏移量=上一个成员的对齐偏移量 + 上一个成员的真正占用量。

2023-08-01 16:08:16 122

转载 法线矩阵(Normal Matrix)和TBN矩阵

很多 顶点着色器 ( vertex shader) 中都用到法线矩阵 ( normal matrix )。本文内容涉及法线矩阵是什么、法线矩阵有什么用。有很多计算工作是在 观测空间 ( eye space ) 下完成的,其中包括与光照相关的计算。如果不在观测空间计算,与观测位置相关的效果将很难实现,如高光 ( specular )。因此,我们需要一种方法,将法线转换到观测空间。那为什么不能对法线做一遍同样的操作呢?法线是有 3 个浮点数分量的向量,模型-观测矩阵 是 4x4 的矩阵。

2023-07-30 17:06:29 349

原创 OpenGl中的VAO、VBO与EBO

哎,很离谱,上个月学learnopengl学到一半跑去看庄懂老师的视频,结果该还的东西迟早得还,再打开之前的工程有些东西已经记不清楚了,特别是VAO、VBO与EBO这三个东西,之前就总是分不清,这里再做个笔记,以后要是忘了就再回来翻翻好了。

2023-07-27 17:47:06 607

原创 菜鸡shader:L13 渐隐渐显的UV动画

呃呃,这是目前我学习庄懂AP01课程的最后一节了,我看了一下21集之后的内容是关于LightingMap,目前感觉还用不到,加上之前参与过一个项目里面也有用到LightingMap,也算了解过,就暂时先放到待办列表里。下面也是简单记录一下课上的东西,其实整节课似懂非懂,感觉难度很大,也很能体会到老师的清晰逻辑,感叹一下,以后能成为这样的大神吗。这节课内容更多是简单记录,有些地方我也不是很懂,下面就直接开始吧。

2023-07-24 16:05:17 272

原创 菜鸡shader:L12 SD处理贴图制作时钟动画

最后想要一个完整动起来的效果还是需要我们手动挂载一下C#脚本的,选中我们的模型,将脚本拖到模型的Inspector面板下就挂载了,然后再选择我们的shader,点击运行就能看见三根针动起来了。很离谱啊,这个间隔不精准的话时间肯定是错的,不过主要还是为了学习效果,这些细节有需要的时候再进行细调。

2023-07-23 17:48:21 284

原创 菜鸡shader:L11 UV动画之平移、旋转、缩放及混合应用

Tags {//算出要增加的角度 float theta = _RotateRange * sin(frac(_Time . z * _RotateSpeed) * TWO_PI);//转化为弧度 float radY = radians(theta);//算出该弧度的sin和cos值 sincos(radY , sinY , cosY);

2023-07-20 16:13:20 577 1

原创 菜鸡shader:L10 帧序列动画和极坐标的使用

极坐标部分也是对UV坐标进行一种计算,但是是使用角度和长度来代替UV坐标。首先,这张帖图的UV坐标是在这张帖图的左下角为原点的绿色坐标系。我们要把UV坐标移动到红色坐标系,UV的取值范围也从[0,1]变为[-0.5,0.5],坐标系的原点也就变成了图片的中心。然后根据UV坐标值,算出图片上某一点的角度θ,和距离原点的长度。因为角度θ是角度,取值范围是[-pi,pi],所以我们要将它的取值范围转变为0,1获取我们求的这一点距离原点的距离,并为它添加上不断变化的部分(为了有动画效果)

2023-07-13 20:58:55 211

原创 菜鸡shader:L9 屏幕UV及屏幕UV扰动

return o;//采样MainTex,A通道是透贴 half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex , i . uv);//扰动背景纹理,采样uv。以主纹理的某个灰度通道作为扰动背景纹理UV的源,扰动背景纹理UV。//减去一个值(中间值)是为了能在正负方向上都能偏移;

2023-07-12 20:21:23 285

原创 菜鸡shader:L8 UV扰动动画——火焰和简单水面

呃呃,毕竟是动画,不动起来看起来没什么变化,但条件限制,就这样吧。

2023-07-10 13:40:14 373

原创 菜鸡shader:L7 人物模型材质的代码实现(Dota2食人魔)

这节课感觉代码细节很多,一些东西还是需要结合美术方面的直观感受来写代码,还是得感叹一句美术转技术美术真的很自然。放一下效果图,上面的代码我注释掉了透切,也就是clip那一行,因为这个武器的Translucency贴图是全黑的,就中间一个白点,用了透切这行代码就啥也没有了。老师那个我也没明白咋回事,应该是自己画了贴图。shader效果:这金属调半天参数还是感觉怪怪的,不知道什么问题,应该还是欠缺美术的直觉。

2023-07-02 18:44:54 124

原创 菜鸡shader:L6 人物材质基础模型以及三种透明特效AC、AB和AD

这次我们要实现的上图左边的样子。[Enum(枚举类型)],这行定义意思是在属性面板画出下拉列表,列表中的内容就是枚举类型中的内容。在这个shader里算出来的结果,就是源src。在这个shader开始算的之前的背景,就是目标src。//主要做的 Tags {

2023-06-30 11:16:45 685

原创 菜鸡shader:L5 fresnel、matcap和cubemap

正是因为是选择的固定的MatCap贴图,得到相对固定的整体光照表现,若单单仅使用MatCap,就仅适用于摄像机不调整角度的情形,并不适合摄像机会频繁旋转,调节角度的情形。不像一般的Shader,需要提供光照,需要在Shader代码中进行漫长的演算,基于MatCap思想的Shader相当于MatCap贴图就把光照结果应该是怎样的标准答案告知Shader,我们只用在试卷下写出答案,进行一些加工即可。因为我们要得到的是视线看过去与法线形成的反射方向,所以需要获取到观察方向的反方向。

2023-06-27 11:57:34 902 4

原创 菜鸡shader:L4三色环境光原理妙用并在ue4中实现

我的上一篇博客写了关于三色环境光的原理,这次就来简单拓展一下。最重要的核心思想其实就是取法线向量的第二个分量,因为它控制方法是指向xz平面的上或者下。所以这次要用这个原来来单独摘出上层环境光,乘上菲涅尔,会有种高光的感觉。先放个图,还是小人模型,懒得找模型了(不是可以看到边缘一圈的菲涅尔效果,有种高光的感觉,课程里面直接用在蟑螂模型上了,还好没调成蟑螂棕,要不然更加油腻了…课程里的效果:可以,油腻的效果立竿见影。

2023-06-26 14:19:53 967

原创 win系统控制台使用git递归克隆github库

最近需要克隆一个GitHub库,但是库好像很大,需要递归克隆,学了一下,记录一下,方便以后翻。

2023-05-28 14:25:47 643

原创 GAMES202作业1

GAMES202作业1——实时阴影

2023-05-25 17:35:25 1668

原创 GAMES202作业0:环境搭建

GAMES202作业0,vscode+node.js+webgl环境搭建

2023-05-23 18:34:37 293

原创 菜鸡shader:L3三色环境光材质、阴影及光衰

unity shader——oldschoolplus

2023-05-22 19:28:06 628

原创 framebuffer和texture

Games202一些疑问详解

2023-05-22 13:50:09 752

原创 菜鸡shader2:L2基于BlinnPhong假环境反射,生锈材质

先放上最终图:处理高光部分:然后是正式的phong模型:将上面两个部分加起来,就能得到最后的效果:先放最终效果:首先是菲涅尔项:然后是blinnphong项了:然后是兰伯特项:然后是蒙版项:最后运算:完整的连连看:

2023-05-05 09:27:59 589

原创 菜鸡shader:L1基于兰伯特原理的玉石、条纹、点阵材质

玉石材质

2023-05-02 16:55:49 1124 1

原创 UE4: Niagara系统实现雨天效果,并跟随人物移动

UE4: Niagara系统实现雨天效果,并跟随人物移动

2023-04-20 17:00:35 2478 1

原创 Ue4从零开始简单体积云效果实现

虚幻4简单体积云效果实现

2023-04-03 18:24:39 1186

原创 Visual studio+glfw+opengl3环境下,imgui的案例代码测试

然后说一下我搞这个东西踩的坑,最主要的是要和自己的环境版本一致,要不然就会弹出各种冲突错误。最近在学learnopengl里面的东西,做到后面一些环境参数,像是摄像机,光源的位置,灯光颜色啥的,还是直接在窗口内调整比较方便,所以这里在项目里加入轻量级的gui绘制脚本,叫做ImGui。然后这是ImGui的一些官方说明:https://gitcode.gitcode.host/docs-cn/imgui-docs-cn/这是github的链接:https://github.com/ocornut/imgui。

2023-03-31 11:43:35 634 6

原创 shader镜子效果错误

今天实现了下Unity shader的镜子效果,但是离谱的是跟着书上敲出来的代码,放在书上提供的场景中效果是正常的,我自己搭的场景就出现了左右都会映射,而且一层接一层。可能解释地不太清楚,这里放上图图吧。用书提供的场景赋予材质和shader的正常效果:太离谱了,不知道咋改,先放着之后要明白了再回来改这篇博客。

2022-10-21 11:03:46 489 1

原创 games101 作业5

games101 作业5

2022-10-07 17:33:39 143

原创 leetcode第六天,第一题

leetcode第六天,第一题

2022-10-05 19:04:39 327

原创 leecode第五天,第二题

leecode第五天,第二题

2022-10-04 22:27:49 59

原创 leecode第五天,第一题

leecode第五天,第一题

2022-10-04 20:02:29 487

原创 leecode第四天,第二题

leecode第四天,第二题

2022-10-03 22:08:40 107

原创 leecode第四天,第一题

leecode第四天,第一题

2022-10-03 18:31:11 56

原创 leecode第三天,第二题

leecode第三天,第二题

2022-10-02 21:46:20 58

原创 leecode第三天,第一题

leecode第三天,第一题

2022-10-02 20:09:43 57

原创 games101 作业4

games101,作业4,贝塞尔曲线

2022-10-02 13:34:49 711

原创 leecode第二天,第二题

leecode第二天,第二题

2022-10-01 21:55:10 62

原创 leecode第二天,第一题

leecode第二天,第一题

2022-10-01 20:34:31 64

原创 leecode第一天,第二题

leecode第一天,第二道题

2022-09-30 21:18:35 100

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