Building Worlds In Unreal 学习笔记——07-11 岩石树落木灌木绘制/溪水着色器/潮湿与焦散贴花/后处理
本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译
Lec07 岩石与树 Rocks and Trees
回来继续看看参考图
特征,到处都是石头,石头苔藓多
去Bidge找些资产来用,下载这三组
- 设置如下
贴图只要Albedo,normal,cavity,roughness
模型要LOD1 3 4 5 ,导出的LOD1
下载贴图2K - 下载后
参考图里有成千上万的石头,一个个放模型有些难搞,但是我们可以进入这个模式去快速把资产绘制到场景中
- 绘制岩石
1 Foliage参数与绘制
下面全选所有岩石,说明一下参数
- 关于剔除距离,如果全选设置一样的值,那么会是这样(我自己都设置4000)
给每个岩石设置单独的值,有溶解的效果
- 关闭 cast shadow,因为我们后面要加树木,树木有阴影,就不用石头自己的阴影了
- 打开 Receives Decals接受贴花;打开Enable Density Scaling,可以进行密度缩放
画一些岩石
2 树木
收集树木资源,搜素open world demo,将其添加到工程(然而这里面的树用不动,经常崩溃,就没用这个)
以及这个demo添加到工程
它的文件导入后,把mesh下面的树拖进去
放几个树
但是这样还是不太真实,我们从来没有用过root来画地图
所以我们来在树底下画一画树根,同时也可以去抬高一下树根的地形
Lec08 落木与灌木 Foliage & Undergrowth
- 首先查看参考图,确定资产——灌木/大石头/落木等等,而后去Quixel下载(可以下载一些封闭的模型,方便旋转),导入UE测试,通过植物笔刷绘制