庄懂的技术美术入门课(美术向)
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个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)21
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)211 案例材料制作2 shading特效部分最后一讲1 案例材料制作渲染一张UV网格图和一张分块图在上一节中说过的bake方法回推,首先看到RGBA的合并,所以之前是在不同通道里做了不同操作红通道塞了网格G通道看着和舞厅的球似的因为希望模型按照一个个面去做消隐,面消隐的位置有一定的随机性,那就需要有个值去偏移出这种分块的随机性于是bake了一个灰度,记录了模型上每个面随机的灰度值,用这个随机的值去偏移透明度B通道原创 2021-01-15 11:09:31 · 1164 阅读 · 0 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)20
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)201 钟表小人2 美术制作2.1 SD-无脸化2.2 制作表盘2.3 表针制作2.4 指针叠加3 代码4 时间同步1 钟表小人2 美术制作首先要进行美术制作,准备模型的指针,绘制顶点色(需要自己学习怎么进行美术制作)贴图处理,TA需要掌握SD这个软件,不用PS处理因为太重复性了用SD程序化处理,能够保证各层之间的关系一一对应2.1 SD-无脸化首先输入进来的图,进行alpha split,然后进行NoFace节点,去掉脸部关于N原创 2021-01-14 22:10:31 · 739 阅读 · 1 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)19
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)191 顶点平移2 顶点缩放3 顶点旋转4 综合应用1 顶点平移2 顶点缩放方法类似避免产生负值3 顶点旋转方法类似以下是涉及到的一些数学知识,庄老师讲得非常基础,主要就是平面的旋转4 综合应用绘制顶点色来标志范围天使圈的校正Z参数:对天使圈缩放会上下浮动,用校正把它拽回来X轴扭动的波长参数:整体可以看到是S型扭动的,到底有多S是波长控制的天使圈缩放,对G通道进行放缩,放出来的参数Z其实就原创 2021-01-13 22:00:01 · 534 阅读 · 0 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)18
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)181 序列帧2 极坐标小人是AB的,鬼火是AD的仔细看还会发现有两层,所以它是两个pass的shader之前讲过一下SubShader有什么用一个Shader里可能有好几个SubShader,这些SubShader可能是不同LOD级别的回退一个游戏可能比较复杂,要针对很多机型去做适配,一个Shader写一个内容经常是不够的会根据中低配写不同Shader的内容,SubShader可以学LOD进行高中低配SubShader往下有个pass,可以写原创 2021-01-13 17:05:46 · 709 阅读 · 0 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)17
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)171 屏幕UV2 屏幕扰动1 屏幕UV屏幕UV可以回顾之前的笔记screenUV,首先获取View空间的坐标,除以原点的Z深度,以原点位置为参照获得屏幕UV(找了个投影的图当例子,便于理解)2 屏幕扰动10-2的部分可以再乘以一个_Opacity...原创 2021-01-13 14:48:45 · 481 阅读 · 0 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)14&16
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)14&161 作业点评2 作业示范 水注意 这部分内容是在15课之后,所以可以先回去看15课1 作业点评1组没啥问题2组也没啥问题右上角的水用了三层不同的颜色,以不同的速度去流动但是它的mask区域是固定不动的,其实可以做实时的生成可以由几张mask做一个混合,然后用ramp或者step的处理,再把它们映射成卡渲中的硬边特效的shader都不难,主要看选取的贴图好不好2 作业示范 水...原创 2021-01-12 21:15:58 · 693 阅读 · 1 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)15
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)151 补充2 UV流动3 UV扰动注意,该部分内容先于 14&161 补充关于这个透明排序问题里的深度部分,之前的笔记可以参考一下上图中,手的深度写进去,肯定是小于屁股,所以只有手看得见然后做了一下透明,手没了,所以屁股也看不到了2 UV流动效果是水波纹一直往上流注意,要用TRANSFORM_TEX的时候,前面要声明uniform float4 _NoiseTex_ST(也就是加个XXX_ST)在用_Time的参数的时候原创 2021-01-12 19:41:56 · 614 阅读 · 0 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)12
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)121 作业示范2 答疑该课是在13课之后上的,所以可以先去回顾第13课1 作业示范没有标准答案,按照过程做完shader就过关了2 答疑原创 2021-01-12 16:45:05 · 1958 阅读 · 0 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)13
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)131 特效类大纲该课是在12课之前上的,所以看完可以去看第12课1 特效类大纲alpha cutout原创 2021-01-12 12:51:58 · 951 阅读 · 1 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)11
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)111 面板2 参数3 输入、输出、顶点4 方法5 库1 面板注意是[HideInInspector]2 参数3 输入、输出、顶点4 方法5 库新建文本文档原创 2021-01-11 12:41:51 · 761 阅读 · 0 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)10
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)101 作业点评与答疑2 连连看作业答案3 代码作业答案1 作业点评与答疑盾牌没有发挥shader的威力,写shader只是一方面,美术资源是另外一方面同样一个shader,不同人对美术资源的规范得到的效果是不同的从技术上要能写出来,但是美术上也要能用好流程上要约束整个项目都能输出整个shader样例的效果只是会写代码还是不够的没啥问题头盔整个做的可以上商业效果了作为一个大作业,同学需要改进光照模型,输出模型贴图,和shad原创 2021-01-10 21:26:37 · 1059 阅读 · 1 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)09
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)091 菲涅尔2 连连看-MatCap3 连连看-CubeMap4 代码 MatCap5 代码 CubeMap1 菲涅尔更具体的PBR可以参考之前的笔记里面的1.4.8.3部分2 连连看-MatCap关于matcap的说明,可以参考毛星云大佬的文章shader改bug的方法通常是每阶段看看输出对不对3 连连看-CubeMap可以回顾在这一节笔记中有写怎么从hdr图转为cubemap在这一节笔记中,详细从底层讲了天空盒以及环境映射的具原创 2021-01-10 14:34:15 · 977 阅读 · 1 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)08
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)081 作业点评2 作业批改3 法线贴图1 作业点评没啥问题,注意调节AO强度需要从白色去调看起来透明的猴子有风格化,会讲例子右下角的蓝色小人,用了算法计算曲率的方式去做磨损效果,作为作业很好,但是工程上不一定提醒了一些BUG对于卡渲头盔,希望能做ramptex分层试试,会更卡通P30的例子,用了屏幕UV和渐变图,效果还好看魔法球的例子到以后做特效再说模型贴图目前还不完整,以后用上specular和法线的图会更好看创意头盔,把原创 2021-01-09 15:21:32 · 984 阅读 · 0 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)07
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)071 单色环境光2 三色环境光3 投影4 光照模型组合有关AO的知识之前涉及到就是SSAO的实现了,可以回顾下1 单色环境光环境光加上环境光遮蔽2 三色环境光绿通道是朝上的区域,乘个-1就代表朝下用白色减去朝上和朝下的区域,就是中间的区域3 投影这部分内容还是很浅……阴影的实现可以看之前的阴影映射的笔记4 光照模型组合将之前说的东西组合一下...原创 2021-01-07 23:19:14 · 958 阅读 · 0 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)06
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)061 作业点评2 作业批改2.1 FakeEnvLight2.2 批改12.3 批改23 BRDF1 作业点评点评基础题都没有问题,这个创意题做了个葡萄,会讲二组点评也没问题,例子会讲也没问题,会讲例子透明那个以为是透明,其实是调的和背景色一样,以后做真正的透明也是没有问题2 作业批改2.1 FakeEnvLight方法是算一个冯高光,去采样一个纹理图,期间设置了采样坐标和乘数两个参数在此基础上又加上正常的高光2.2 批原创 2021-01-07 19:30:47 · 879 阅读 · 0 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)05
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)051 漫反射&镜面反射1 漫反射&镜面反射知识点可以回顾之前的笔记这些缩写是要记一记以下是一些知识点原创 2021-01-06 23:41:49 · 1093 阅读 · 0 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)04
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)041 作业点评2 作业答案2.1 半Lambert2.2 SSSLut2.3 批改![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20201116113738753.png)三级目录1 作业点评点评了小人用菲涅尔边缘光的效果,可以更细腻,取世界发现的绿通道,得到上下关系也就是y,可以用这个称一下菲涅尔,让只有朝上的面片有菲涅尔效果,这样会更真实点评了该组做了卡通shader的实现该组有唯一正解的SSS效原创 2021-01-06 19:23:03 · 1441 阅读 · 1 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)03
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)031 回顾渲染流程2 尝试代码1 回顾渲染流程老师以美术绘画的角度理解渲染管线,比较形象不过在第一课的学习中,我已经补充了些理论,所以这一块就略过2 尝试代码首先是关联Unity里关联到VS,这部分也较简单,略去以shader forge新建基础的shader来识别代码仔细看看操作段,和我们之前在OpenGL里写shader很像逐层来分析操作段1和2的路径和材质参数...原创 2020-11-16 11:02:58 · 1297 阅读 · 1 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)02
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)021 作业点评2 作业批改2.1 作业12.1.1 模拟高光2.1.2 菲涅尔2.1.3 叠加模式2.2 作业22.2.1 关于屏幕UV与深度图结合1 作业点评思路答案这里老师稍微解释了下多级渐远纹理(Mipmap)之前在OpenGL的texture节中学到过,也在Games101中仔细说明过其原理开启Mipmap后,距观察者的距离超过一定的阈值,则会使用不同的多级渐远纹理,即最适合物体的距离的那个。并且由于距离远,解析度不高也不会被用户注原创 2020-11-12 19:24:49 · 2027 阅读 · 1 评论 -
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)01
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)010 前言1 工程搭建示范2 理论2.1 结构(struct)2.2 渲染管线3 操作3.1-2 向量/标量/点积等若干线代基础3.3 第一束光4 映射5 临摹0 前言在学习了OpenGL的相关知识后(题外话:OpenGL的PBR系列还会更完的,因为当初web前端课的作业了,所以打算要交的时候再传了)苦于不知如何在引擎中使用,发现了大佬的这门课程,于是开新坑学习了,虽然写着美术向的课程,作为标准理工男也尝试学习学习了,会结合之前的所学进行补充。课程录播原创 2020-11-11 18:53:17 · 3975 阅读 · 1 评论