UE4 Material 101学习笔记——13-18 完整的雨水着色器

本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译
接下来的这六节,会去讨论如何在表面上产生雨水的影响
像下面这些图的下雨的感觉要如何实现呢?
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我们看得到,雨让东西变得潮湿,雨滴下的水滴会落在物体表面,雨造成了水坑,水坑中会有雨滴的涟漪,雨水会从表面滑落……

雨做了很多很多事情,我们需要一点点分析

于是在13节我们要讨论如何让表面变得潮湿,14节我们讨论如何创造雨滴,然后之后也会继续讨论其他几种雨的影响,我们使用shader去实现雨水的效果

Lec 13 雨水潮湿着色器 Rain Wetness Shader

在这一节我们就只要想着去还原一下潮湿的结果就可以
我们以UE4初学者内容自带的这个砖块的着色器为基础,添加几个功能,把它变得潮湿
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13.1 潮湿物体颜色会怎样?

是什么让表面变湿了呢?有很多东西影响
物体表面吸水会让颜色变深,所以这里需要表面的基础颜色
“潮湿的基础颜色”会变得暗淡和饱和,所以我们可以从这个地方下手
我们使用Desaturation这个去饱和度节点,只是去简单连一下基础颜色
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可以看到颜色被弄成灰度了,然而我们想要其饱和,这里有一个小技巧
如果我们传递一个负值给这个节点,那么它就变成了一个饱和节点
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我们接着又给它一个Saturate节点。
感觉很迷惑?确实,但是这个节点只是拿来clamp出0到1的值,并不会控制颜色
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在这之后用乘法让颜色变暗
于是我们现在得到了一个,更暗更饱和的结果
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13.2 潮湿物体表面有什么特点?

潮湿物体还有一个特点
当水聚集在材质的表面的时候,材质的表面实际变得略微细腻,并且略微减少specular

我们接下来模拟这种效果

用一个二维向量来提供那些聚集在表面的水的粗糙度0.07(因为积水很光滑)和高光度0.3

大部分材质有0.5的高光度值,但水会比它们小一点。尽管很多人认为,水会更加反光。

但其实反光是弱一点的,只是在掠射角的时候水反射很强,直视看的时候,水的反射性蛮小的

用一个常量到最后面,分别去插值 默认的基础颜色与潮湿颜色,默认的粗糙度高光度和潮湿的粗糙度高光度

潮湿常量为0.1
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潮湿常量为0.9
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我们得到了一个颜色变暗,饱和,湿润的地面效果

以后我们可以依样画葫芦作出其他材质的潮湿的效果

问题是,现在为了这个效果,我们弄了一大堆节点,如果要复用出去,难道一模一样连一遍吗?

13.3 提高复用——材质函数

所以为了方便复用,接下来我们会把这堆节点做成Material Function。
把这堆节点变成函数,这样以后就只用添加一个节点就行了

材质函数从这里建立
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新加了一个多孔渗透性,这个值越大意味着越多孔的材质,也就会吸水越多表现越黑
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实现以后拖进来
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节点排列的顺序可以在函数的制作中选择排序优先级

Lec 14 表面水珠着色器 Rain Drops Shader

原视频地址,简介内有贴图链接

在上一节中,我们讨论了如何使表面起来更湿润
在这一节中,我们会创建雨滴效果,制造一些雨滴
之后几节会去创建其他的湿润和雨淋效果,最后结合到一起创建一个完整的雨水湿润系统

14.1 水珠纹理——法线+时间偏移+遮罩

我们会使用这么一个纹理,这是我们的雨滴纹理
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  • 在红通道和绿通道的纹理长这样,我们将由它来创建雨滴的法线
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  • 在蓝通道,这是一个时间偏移遮罩,这个遮罩让每个雨滴都在不同的时间出现
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  • 在alpha通道,小黑点们代表我们想让他们成为静止的水滴,白色的代表我们想让他们动起来的水滴,动静结合
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14.2 水珠动画——动静结合

拿这几个通道做些事情
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视频作者接下来想要提取出静态雨滴,也就是这个alpha通道的黑色部分,将其换为白色

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