Building Worlds In Unreal 学习笔记——20-23 程序化植被/草Billboard材质/实时虚拟纹理(RVT)的使用
本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译
Lec20 程序化植被 Procedural Grass & Foliage for Landscapes
使用UE4的Grass工具来程序化绘制植被,该工具很强大但也很耗性能
所以本节教学主要围绕如何利用Grass但不损失很多性能
1 寻找参考/资产下载
我们的地点是这里,打开谷歌地图找找街景
- 我们观察得到,植被大多是野生的高高草,有绿的有死的
- 山坡上有泥土和岩石,以及针叶林,云杉,松树
- 因此我们会在地上种草,山上种树
去Bridge下载了这几种植物
https://quixel.com/assets/uddmcgbia - Thatching Grass
https://quixel.com/assets/tefocd1r - Swamp Grass
https://quixel.com/assets/rbdoo - Grass Clumps
以及UE4商城之前做小河做过的云杉树
2 遮罩&Grass节点尝试&四个问题
我们想让草生长在地势较低的平面上
- 地势较低,这就想到了之前做过的高度mask
- 这是之前高度Mask连到颜色上的结果
高黑低白,与我们想要的相反
- 于是做以下修改,OneMinus和Saturate一下,效果如图
- 这是之前高度Mask连到颜色上的结果
- 平面长草,这就想到了之前的Slope
- 看看之前的SlopeMask
连到RGB上
- 看看之前的SlopeMask
- 这两方面合在一起,用一个乘法
新建一个Grass节点,发现其需要一种Grass类型的数据
建这个类
基本设置
选择我们刚才的Grass
有几个问题,如下图展示
- 草皮太过浓密了,影响性能,网格巨多
- 太浓密这个问题,可以改一改Grass的密度
但是可以看到远方十字架的BillBoard(基于视角确定纹理矩形朝向的技术就叫做BillBoard),它们的照明