Building Worlds In Unreal 学习笔记——20-23 程序化植被/草Billboard材质/实时虚拟纹理(RVT)的使用

本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译

Lec20 程序化植被 Procedural Grass & Foliage for Landscapes

使用UE4的Grass工具来程序化绘制植被,该工具很强大但也很耗性能
所以本节教学主要围绕如何利用Grass但不损失很多性能

1 寻找参考/资产下载

我们的地点是这里,打开谷歌地图找找街景
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  • 我们观察得到,植被大多是野生的高高草,有绿的有死的
  • 山坡上有泥土和岩石,以及针叶林,云杉,松树
  • 因此我们会在地上种草,山上种树

去Bridge下载了这几种植物
https://quixel.com/assets/uddmcgbia​ - Thatching Grass
https://quixel.com/assets/tefocd1r​ - Swamp Grass
https://quixel.com/assets/rbdoo​ - Grass Clumps
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以及UE4商城之前做小河做过的云杉树

2 遮罩&Grass节点尝试&四个问题

我们想让草生长在地势较低的平面上

  • 地势较低,这就想到了之前做过的高度mask
    • 这是之前高度Mask连到颜色上的结果
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      高黑低白,与我们想要的相反
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    • 于是做以下修改,OneMinus和Saturate一下,效果如图
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  • 平面长草,这就想到了之前的Slope
    • 看看之前的SlopeMask
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      连到RGB上
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  • 这两方面合在一起,用一个乘法
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新建一个Grass节点,发现其需要一种Grass类型的数据
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建这个类
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基本设置
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选择我们刚才的Grass
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有几个问题,如下图展示
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  • 草皮太过浓密了,影响性能,网格巨多
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  • 太浓密这个问题,可以改一改Grass的密度
    在这里插入图片描述
    但是可以看到远方十字架的BillBoard(基于视角确定纹理矩形朝向的技术就叫做BillBoard),它们的照明
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