一、给所有子类添加mesh碰撞器
摘自 https://blog.csdn.net/weixin_43392473/article/details/90900965
当地形比较复杂,而我们想给每一个物体加mesh 碰撞器的时候,我们肯定不会一个一个添加的,那样又费时间又没效率,我们可以用编辑器来实现这一功能,首先,如果你Asset文件夹下创建一个Editor文件夹,如果有的话就算了,然后创建一个C#文件,编辑代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class Tools : Editor
{
[MenuItem(@"My_Tools/Selection/AddMeshCollider")]
public static void AddComponents()
{
//transforms是Selection类的静态字段,其返回的是选中的对象的Transform的数组
Transform[] transforms = Selection.transforms;
for (int i = 0; i < transforms.Length; i++)
{
//这里即可打印你选中物体的名字
//Debug.Log(transforms[i].name);
FindChilds(transforms[i]);
}
}
public static void FindChilds(Transform Obj)
{
int childNum = Obj.childCount;
if (childNum == 0)
{
return;
}
else
{
for (int i = 0; i < childNum; i++)
{
if (Obj.GetChild(i).GetComponent<MeshRenderer>() != null)
{
Obj.GetChild(i).gameObject.AddComponent<MeshCollider>();
FindChilds(Obj.GetChild(i));
}
else
{
FindChilds(Obj.GetChild(i));
}
}
}
}
}
然后菜单栏就会出现,我们选中我们要添加的父类,点击即可。
二、Unity3D场景漫游以及碰撞防止反弹
这两天一直在做一个漫游的东西,漫游的代码,网上各种各样,都有,但是在漫游的过程中出现一个问题,那就是碰到墙壁之后会穿墙,或者是会反弹,摄像机一直在抖动,这样看起来很不爽,
漫游的程序就不多少了,有好多,我这用了两种:
1.采用滑动的偏移量来控制移动,这包括三种,
第一一种是鼠标的Input.GetMouseButtonDown(0)和Input.GetMouseButton(0)计算偏移量;
第二种就是使用虚拟轴
float offetX = Input.GetAxis("Mouse X");//左右滑动
float offetY = Input.GetAxis("Mouse Y");//上下滑动
来控制移动和旋转;
第三种,采用就是移动平台下的手指滑动,这个也有好多,也可以用
FingerGestures插件;
这个可以看一看宣雨松的博客,讲的很详细,http://www.xuanyusong.com/archives/1869
也可以用Input.GetTouch(0)手指滑动;
总之一句话就是用的偏差量来控制移动和旋转;
2.防止摄像机穿墙:
相碰的两个物体都要添加Collider,运动的那个物体定要加刚体(给摄像机加一个Capsule子对象,将Collider和Rigidbody加载Capsule的父对象身上),但是防止穿墙就得靠Rigidbody组件的Constraints属性了,分别有Freeze Position(x,y,z)和Freeze Rotation(x,y,z);固定位置和角度,Freeze Rotation(x,y,z)勾上哪一个轴,碰撞之后不超哪一个轴旋转,Freeze Position(x,y,z)控制位置,防止穿墙,x和z轴不能勾,这样碰撞之后就不会穿墙。
3.防止碰撞反弹
这个也不是很难,就是想不到这个问题出在哪,你看了之后就会明白,其实作为刚体,gameObject运动之后,rigidbody.velocity的值是不为Vector(0,0,0),作为刚体,碰撞后本来就会反弹,因而会一直在动,朝着反弹的方向,所以很闹心,但是我们可以将rigidbody.velocity归0,没有速度了就不会反弹了,因为是物理特性的,所以不要写在Update中,
void FixedUpdate()
{
this.GetComponent<Rigidbody>().rigidbody.velocity = new Vector3(0, 0, 0);
}