《钻哥带您了解产品原型》(Yanlz+Unity+XR+需求分析+核心思路+产品核心+生产流程+制作核心+销售核心+立钻哥哥+==)

钻哥带您了解产品原型

版本

作者

参与者

完成日期

备注

LJPM_ZuanVer_V01_1.0

严立钻

 

2019.02.14

 

 

 

 

 

 

 

 

##《钻哥带您了解产品原型》发布说明:

++++“钻哥带您了解产品原型”:是对“产品原型”的一个了解,当然作为程序员开发者不需要特别了解产品原型,但是作为一位优秀的开发者,熟悉业务是必须的;程序员一般不知道开发需求是从哪里来的,一般也不太关心;那钻哥就带您走进“产品策划中的相关细节”吧

++++“钻哥带您了解产品原型”:定位在一个科普类知识,让大家知道需求是怎么来的(段子:我不想知道是怎么来的,就想知道是怎么没的)

 

##《钻哥带您了解产品原型》目录

#第一篇:从一个简单的产品原型出发

#第二篇:基于产品原型的产品形态研究

#第三篇:基于产品原型的产品线打造

#第四篇:产品原型的简单项目应用

#第五篇:产品项目的开发及运营

#第六篇:立钻哥哥对产品原型的拓展

#推广:【XR游戏开发QQ群:784477094】

 

 

 

 

 

#第一篇:从一个简单的产品原型出发

#第一篇:从一个简单的产品原型出发

#第一篇:从一个简单的产品原型出发

++++立钻哥哥:这里我们通过一个简单的产品原型来了解一款产品是怎么被那些产品经理给弄出来的,那些产品经理是怎么定位和架构产品形态的

++++A.1、需求分析

++++A.2、核心思路

++++A.3、产品核心

++++A.4、生产流程

++++A.5、制作核心

++++A.6、销售核心

++++A.7、立钻哥哥补充产品框架

 

 

 

##A.1、需求分析

##A.1、需求分析

++A.1、需求分析

++++立钻哥哥:一个产品在初期最重要的是需求分析,包括政策解读、市场分析、市场调研等复杂的战略层分析,产品的需求分析是决定产品后期推广运营成败的关键;所以一个优秀的产品经理是非常重要的,比如张小龙的微信就是一个非常非常成功的产品,一个缔造万亿市场的产品

++++A.1.1、政策解读

++++A.1.2、市场分析

++++A.1.3、市场调研

 

++A.1.1、政策解读

++++立钻哥哥:根据国家的战略政策,研判制定相应的产品是非常关键的;这里就不拓展了

++++总之,中国是一个政策市场,跟着党走是一个明智的选择哟

 

++A.1.2、市场分析

++++立钻哥哥:市场分析主要包括行业应用和产业链生态圈等;这里就不拓展了

++++根据公司现有资源,找到一个细分市场,先立足再拓展

 

++A.1.3、市场调研

++++立钻哥哥:市场调研是市场分析的一个环节,包括市场范围,客户分析,竞品分析,销售策略调查等

++++总之,从发掘创造需求,到需求定义设计,再到需求开发,都需要紧跟市场,做市场需要的产品;如果公司有实力,做一些前沿的探索研究也是可以的,AI人工智能;5G;云大数据等,有钱的话尽情去烧吧

 

 

 

 

##A.2、核心思路

##A.2、核心思路

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

《帮助系统需求分析

版本

作者

参与者

完成日期

备注

LJProHelp_LJPM19001Fourth_V01.05

严立钻

 

2019.03.15

 

 

 

 

 

 

 

[V01.05]版本调整:

1)增加:四、课程系统设计/(十一)实验案例

 

 

目录

一、帮助系统介绍

二、产品框架中帮助系统介绍

三、交互细节

四、课程系统设计

五、实验课帮助系统详细设计

 

一、帮助系统介绍

(一)教学帮助

++++立钻哥哥:教学帮助主要显示教学相关的内容,主要以文字描述为主,介绍本课程相关环节的内容描述和课程介绍;

效果图参考:

++++立钻哥哥: 教学帮助主要以文字描述为主,也可以探索其他展示方式;

 

(二)操作帮助

++++立钻哥哥:操作帮助主要以实物提示+文字描述结合方式为主,帮助使用者了解操作对象和操作步骤;

效果图参考:

++++立钻哥哥:操作帮助主要是以[实物提示+文字描述]为主,也可以探索其他展示方式;

 

(三)玩法帮助

++++立钻哥哥:玩法帮助主要是在操作过程中合适时机穿插帮助提示,指导使用者对一些玩法相关操作进行认识,根据提示完成相关操作:以动画提示为主,以引导形式展现;

效果图参考:

++++立钻哥哥:玩法帮助主要是以[动画提示]为主,也可以探索其他展示方式;

 

 

二、产品框架中帮助系统介绍

(一)产品中的三种模式(学习、练习、考核)

1、学习模式

    ++++立钻哥哥:学习模式即游戏引导,使用者通过选择课程进入VR场景之后,系统会提示该课程的操作流程,使用者可以根据操作流程进行操作还原,从而达到学习的目的,此模式可以跳过。

2、练习模式

    ++++立钻哥哥:在练习模式中,使用者可以根据自身的思考,进行自由地操作,从而完成相应的结果物,以此来判定自身对实验原理的理解程度。

3、考核模式

    ++++立钻哥哥:在考核模式中,将从知识库中选择相应的命题,以此为目标,要求使用者在自由的环境下,通过自己的思考,来达成目标,并通过达成目标的完成度来判定使用者对实验原理的理解程度。

 

(二)学生端使用流程框架图

进入实验场景后的操作基本如下:

        1、使用者通过新手引导环节进行学习;

        2、通过自由模式进行练习;

        3、通过目标进行考核;

        4、考核成绩将在考核后进行显示;

        5、同时,考核成绩将回传到服务器进行保存;

 

 

(三)VR端设计

++++立钻哥哥:VR端的场景主要分为:主场景、专业场景、实验场景等三类。

1、实验流程(学习、练习、考核)

1.1、学习模式(新手引导)

    ++++立钻哥哥:学生进入实验场景后,首先进入新手引导;新手引导即学习模式,在此模式下会对实验课教学内容进行学习。

    新手引导会引导学生进行:

      (1)VR操作方式学习;

      (2)玩法学习,玩法认知,玩法操作方式;

      (3)实验教学内容的认知;

    新手引导过程可以跳过。

 

1.2、练习模式(自由模式)

    ++++立钻哥哥:学生通过玩法自由地进行实验练习;场景中存在考核按钮,当使用者点选(需确认)考核按钮后,进入考核模式。

1.3、考核模式

    ++++立钻哥哥:考核模式下,根据教学内容,显示实现目标;学生根据实验目标,思考完成方式,进行考核。

    学生将完成结果进行提交,结果与标准答案进行比对,判断完成度,生成并显示成绩(并回传至后端保存)。

 

2、玩法

++++立钻哥哥:定义不同类型的玩法对应不同类型实验的VR课程方式;总结经验,扩展玩法类型。

2.1、拼装玩法

    ++++立钻哥哥:拼装玩法首先是分析实验课程,对内容进行层级、元素划分;元素是基础单位,同层级元素可以进行组合,形成新的元素,提升一个层级;层级从上至下可以分为若干层级,同层级可进行组合,不同层级的元素存在联系。

2.2、实验流程

准备阶段:在“背包”中,显示本次实验的元素实体;显示VR操作规则、玩法规则、教学规则。

操作阶段:使用者自由选择元素,对元素进行拼装、分拆(参考教学规则)。

验证阶段:根据实验要求,设立实验目标;使用者针对目标进行拼装、组合;使用者提交结果,与校验标准进行比对,产生结果.

校验标准:拼装完整度;拼装过程中必要的先后顺序。

 

3、交互设计

++++立钻哥哥:交互设计主要包括了:UI交互、非UI交互等两类。

UI交互主要包括:窗口移动、窗口缩放、窗口收起;按钮点击;滑动栏;下拉菜单;进度条;音量键等。

非UI交互包括:抓握、移动、使用工具、安装、拆卸、操作、丢弃等。

 

4、新手引导

 

 

三、交互细节

++++立钻哥哥:设计核心:以Windows 窗口、Oculus Home UI为设计原型,在VR环境中基本复现Windows窗口及Oculus Home操作逻辑。

 

(一)平面交互设计

++++立钻哥哥:交互设计的核心思路:以交互需求(效果)为目标,交互行为为基础,确认控制器在交互过程中的操作逻辑。

 

 

(二)VR交互设计

++++立钻哥哥:在VR环境中,使用VR控制器进行UI操作,采用射线模拟光标,射线操作模式与鼠标操作模式类似。

光标的行为主要包括:移入、移出、点下、抬起、单击、双击、三击、轴滑动、拖拽等。

    射线的行为主要包括:旋转、缩放、远近等。

 

1、射线的操作

++++立钻哥哥:射线的操作主要包括:移入、移出、点下、抬起、点击、双击、三击、X轴滑动、Y轴滑动、拖拽、旋转、缩放、远近等。

手柄的按键主要包括:Index键、Trigger键、左右方向摇杆、前后方向摇杆、XYZ三轴移动(6Dof可用)、XYZ三轴旋转等。

 

1.1、移入

    ++++立钻哥哥:旋转、移动控制器使射线指向UI元素方向,控制光标进入UI元素。   

1.2、移出

旋转、移动控制器使射线指向UI元素方向,控制光标移出UI元素。

1.3、点下

旋转、移动控制器使射线指向UI元素方向,在UI元素上使用按键点下(不松手)。

1.4、抬起

旋转、移动控制器使射线指向UI元素方向,在UI元素上松开按键(松手)。

1.5、单击

    旋转、移动控制器使射线指向UI元素方向,在UI元素上使用按键(Index键、Trigger等按键)进行点击一次(点下-抬起 一次的过程)。

1.6、双击

    旋转、移动控制器使射线指向UI元素方向,在UI元素上使用按键(Index键、Trigger等按键)进行连续点击两次(连续点击间隔少于0.5s)。

1.7、三击

旋转、移动控制器使射线指向UI元素方向,在UI元素上使用按键(Index键、Trigger等按键)进行连续点击三次(连续点击间隔少于0.5s)。

1.8、X轴滑动

    控制摇杆左右方向移动。

1.9、Y轴滑动

    控制摇杆前后方向。

1.10、拖拽

    移动控制器使射线指向UI元素方向,在UI元素上点下(不松手),进行控制器移动拖拽。

1.11、旋转

    旋转控制器Z轴方向,控制UI元素发生Y轴旋转。

1.12、缩放

    使用X轴滑动,控制UI元素大小缩放。

1.13、远近

    使用Y轴滑动,控制UI元素远近距离。

 

 

2、射线的交互逻辑

    ++++立钻哥哥:射线是一条蓝色无线延长的线。

 

2.1、UI面板窗口状态

   ++++立钻哥哥: 射线移动到其中任何一个窗口上,窗口会改变状态,放大并突显出来。

    窗口的5种状态:

        1)默认状态;

        2)移入状态:放大一圈,凸出来;

        3)移出状态:缩回到默认状态;

        4)点击状态:按下去;

        5)禁用状态:灰色,无法点击,不播放动画效果;

 

2.2、手柄悬浮面板

    ++++立钻哥哥:手柄方向键上方1厘米处出现控制圆盘,颜色为半透明,状态为悬浮。

 

2.3、UI面板移动

    操作方式:射线指向UI面板上的标题栏并点下Index键,UI面板即固定于射线顶端,此时可将UI面板拖拽到任意位置;松开Index键,可将UI面板放在此位置。

 

2.4、UI面板远近

    操作方式:

    1)射线指向UI面板上的标题栏并点下Index键,操作手柄摇杆(前/后)可(拉近/推远)UI面板,松开Index键,即退出操作;

    2)UI面板的移动距离区间为:玩家面前1米到4米之间(可设置);

    3)UI面板移动的速度根据操作摇杆的幅度进行变化,幅度越大,移动速度越快,速度可定;

    4)UI面板移动时显示与玩家之间距离的数值,数值显示格式:1.0m;

    5)射线永远显示;

 

2.5、UI面板缩放

    操作方式:

    1)射线指向UI面板上的标题栏并点下Index键,操作手柄摇杆(左/右)可(放大/缩小)UI面板,松开Index键,即退出操作;

    2)UI面板的缩放比例区间为:面板本身大小到面板本身大小的3倍(可设置);

    3)UI面板缩放的速度根据操作摇杆的幅度进行变化,幅度与移动速度成正比;

    4)UI面板缩放时显示面板缩放的倍数,数值显示格式:3.0x;

 

2.6、背包释放与收起(*参考)

    操作方式:单击 X键(A键)即释放背包,再次单击 X键(A键)收起背包;

    释放时播放动画:从眼前的一点扩展开;

    收回时播放动画:与释放动画对应;

 

2.7、背包层级

++++立钻哥哥:释放背包后显示第一层;射线指向背包边缘的工具时,会显示与此工具类似的第二层,以此类推。

 

 

(三)UI通用设计

++++立钻哥哥:场景中的所有UI依托于通用设计,包含形态、交互效果等。

 

1、A类窗口(一般窗口)

    ++++立钻哥哥:A类窗口是环境中一般窗口,类比Windows窗口。

    包含元素:标题栏、关闭按钮、窗口栏。

1.1、预选状态

    ++++立钻哥哥:旋转、移动控制器使射线指向UI窗口方向,使射线进入窗口范围内。

效果:窗口边缘进行高亮闪烁显示。

1.2、预选状态退出

    射线移出选择窗口范围内。

    效果:窗口周边停止边缘高亮闪烁显示。

1.3、选中状态

    射线移动到窗口标题栏,按住Index键。

    效果:窗口周边持续高亮显示。

1.4、窗口移动

    当射线移动到标题栏,按住Index键进入操作状态;移动射线,可以改变标题栏的位置。

    效果:窗口变成灰色,当操作结束变成高亮显示状态。

1.5、窗口旋转

当射线移动到标题栏,按住Index键进入操作状态,上下移动摇杆进行旋转操作,可以旋转标题栏。

效果:窗口变成灰色,弹出旋转图标;左右旋转有不同效果;当操作结束变成高亮显示状态。

1.6、窗口缩放

    当射线移动到标题栏,按住Index键进入操作状态;左右移动摇杆进行缩放操作;可以缩放标题栏。

    效果:窗口变成灰色,弹出缩放图标;放大缩小有不同的效果;当操作结束变成高亮显示状态。

1.7、窗口远近

当射线移动到标题栏,按住Index键进入操作状态;??进行远近操作.

效果:窗口变成灰色;远近操作有不同效果;当操作结束变成高亮显示状态。

1.8、取消选中状态

    Index键抬起,进入预选状态。

    效果:窗口边缘进行高亮闪烁显示。

1.9、窗口关闭

    使用Index键点击右上方关闭按钮。

    效果:关闭按钮高亮显示,弹出确定窗口;提示是否关闭窗口。

1.10、单一性

    只能有一条射线对一个窗口进行操作,切换左右手时,后手优先

 

2、B类窗口(内部窗口)

    ++++立钻哥哥:B类窗口(内部窗口)是A类窗口(一般窗口)的内部窗口,主要有:纯文字类;图片+文字类;视频+文字类;音频+文字类等。

    内部窗口(B类窗口)包含元素:外框,文字字体、排版规则。

2.1、窗口状态和效果

    ++++立钻哥哥:B类窗口在同一A类框内大小保持一致。

    2.1.1、预选状态

        当射线指向UI窗口方向,射线进入窗口范围内。

        效果:B类框放大为x1.2倍;边框持续高亮显示。

    2.1.2、取消选中状态

        射线移出窗口范围。

        效果:取消放大高亮效果。

 

 

2.2、窗口分类

    2.2.1、纯文字类

 

    2.2.1、图片+文字类

 

 2.2.1、视频+文字类

 

  2.2.1、音频+文字类

 

3、确认窗口

    ++++立钻哥哥:确认窗口用于是否确认该操作;包含元素:外框、确认按钮、取消按钮等。

3.1、预选状态

    当射线进入按钮区域的时候。

    效果:边框高亮。

3.2、选中状态

    当射线进入按钮区域的时候,按Index键。

    效果:按钮整体变色。

3.3、取消选中状态

    当射线移出按钮区域的时候。

    效果:取消边框高亮。

3.4、按钮效果

    当按“确认按钮”的时候确认该操作。

    当按“取消按钮”的时候,不确认该操作,同时确认窗口关闭。

 

(四)UI通用操作元素

    ++++立钻哥哥:UI通用操作元素包括:常规按钮、常规滚动栏、常规翻页栏、常规输入框等。

 

1、常规按钮

1.1、预选状态

    ++++立钻哥哥:当射线进入按钮区域的时候。

    效果:边框高亮。

1.2、选中状态

   ++++立钻哥哥: 当射线进入按钮区域的时候,按Index键。

    效果:按钮整体变色(按照按钮颜色设计调整)。

1.3、取消选中状态

    ++++立钻哥哥:当射线移出按钮区域的时候。

    效果:取消边框高亮,恢复正确状态。

 

2、常规滚动栏

2.1、预选状态

++++立钻哥哥:当射线进入按钮区域的时候。

    效果:边框高亮。

2.2、选中状态

    ++++立钻哥哥:当射线进入按钮区域的时候,按Index键。

    效果:按钮整体变色(按照按钮颜色设计调整)。

2.3、取消选中状态

   ++++立钻哥哥: 当射线移出按钮区域的时候。

    效果:取消边框高亮,恢复正常状态。

 

3、常规翻页栏

3.1、左翻页按钮

    使用Index键点击左翻页按钮。

    效果:按钮效果参考通用按钮效果;当前为1时,翻页按钮为灰色。

3.2、右翻页按钮

    使用Index键点击右翻页按钮。

    效果:按钮效果参考通用按钮效果;当前为最大页时,翻页按钮为灰色。

 

4、常规输入框

4.1、预选状态

    射线控制光标进入输入框。

    效果:输入框边缘发光。

4.2、选中状态

    使用Index键控制光标点击输入框。

    效果:输入框取消边缘发光,输入框出现文字光标,闪烁;弹出虚拟键盘;虚拟键盘在输入框下方显示。

4.3、取消预选

    射线控制光标离开输入框。

    效果:输入框取消边缘发光。

4.4、虚拟键盘

   ++++立钻哥哥: 输入框选中状态时,弹出虚拟键盘。

 

(五)UI布局

    ++++立钻哥哥:UI布局以三个标识组合出UI位置区间:H(Horizontal)、V(Vertical)、F(Face)。

 

1、H(Horizontal)

    ++++立钻哥哥:以使用者前方横向平面视界范围,划分9个区域,从H0~H8,如上图。

 

2、V(Vertical)

    ++++立钻哥哥:以使用者正前方为纵深,划定5个深度范围,分别为V0~V4,如上图。

    V0(0.2~0.5m);V1(0.5~2m);V2(2~5m);V3(5~10m);V4(10~15m)。

 

3、F(Face)

    ++++立钻哥哥:以使用者眼前正前方位置,划定9个区域,F0~F8,如上图。

 

4、UI布局示例

++++立钻哥哥:我们可以划定UI面板在空间的初始位置区间。

4.1、登录界面

++++立钻哥哥:以登录界面为例,在空间视野正前方(H4),距离为1m(V1),所以可定区间为(H4V1)。

 

 

(六)内核UI设计

1、窗口编号规则

    ++++立钻哥哥:窗口编号以W(Windows)为头。

第一部分(0~2)代表场景号:主场景(0)、专业场景(1)、实验课场景(2)。

第二部分(xxx)代表实验课号:内核设计(000)、实验课(001)。

第三部分(xxx)代表窗口号:登录面板(001)、专业选择(002)。

1.1、窗口编号举例

    例如,底栏编码为:W2000001(W,2,000,001)。

 

2、主场景UI

2.1、登录面板(A类、W0000001、H4V1)

 

2.2、专业选择面板(A类、W0000002、H4V1)

 

2.3、课程选择面板(A类、W0000003、H4V1)

 

3、专业场景UI

3.1、课程选择面板(A类、W0000003、H4V1)

 

4、课程场景UI

4.1、底栏(??、W2000001、H7V1)

++++立钻哥哥:底栏是所有UI窗口面板的入口,底栏可以呼出所有的窗口。

帮助二级菜单,包含:教学帮助操作帮助玩法帮助三个子菜单

 

4.2、计时器(??、W2000002、H2V1)

    ++++立钻哥哥:考核模式时,用来计时。

 

4.3、提示面板(A类、W2000003、H4V1)

    ++++立钻哥哥:提示面板给用户提示信息。

 

4.4、课程帮助面板(A类、W2000004、H0V2)

    ++++立钻哥哥:课程帮助面板给用户提示课程信息帮助。

 

4.5、操作帮助面板(A类、W2000005、H1V2)

    ++++立钻哥哥:操作帮助面板给用户提示基础操作帮助。

 

4.6、玩法帮助面板(A类、W2000006、H2V2)

    ++++立钻哥哥:玩法帮助面板给用户提示玩法帮助。

 

4.7、图像设置面板(A类、W2000007、F4)

    ++++立钻哥哥:图像设置面板设置图像显示模式。

 

4.8、音频设置面板(A类、W2000008、F4)

    ++++立钻哥哥:音频设置面板用来设置声音大小。

 

4.9、考核面板(A类、W2000009、H5V1)

    ++++立钻哥哥:考核面板给予用户任务目标。

 

 

4.10、背包面板(A类、W2000010、H2V1)

    ++++立钻哥哥:背包面板可以拿出元素模型。

 

 

5、通用UI

5.1、确认窗口(A类、W2000011、H4V1)

 

四、课程系统设计

(一)VR端框架流程

 

 

(二)主菜单

    ++++立钻哥哥:主菜单(底栏)一直悬浮于用户正面下方位置。

 

1、界面介绍

++++立钻哥哥:底栏是所有UI窗口面板的入口,在这里可以呼出所有的窗口。

一级栏:为半弧形显示,中间为开始考核按钮;从左至右,依次排布普通栏4个,左2右2,位置有1~4,功能数超出将配置到后一页;底栏下方为翻页栏,对当前基本栏进行翻页,少于一页不显示翻页栏。

二级栏:点击任意基本栏弹出二级栏(如果存在);二级栏数为4,位置1~4,功能超出将配置到后一页;二级栏下方出现上下翻页栏,对当前二级栏进行翻页,少于一页不显示翻页栏;点击二级栏内容,指向功能承载窗口。

1.1、一级栏内容

    1)最左侧为特殊栏-1:帮助按钮;

    2)最右侧为特殊栏-2:退出按钮;

    3)普通栏1:工具;

    4)普通栏2:背包;

    5)普通栏3:考核目标;

    6)普通栏4:系统设置;

1.2、二级栏内容

    1)工具,二级菜单包含两个内容:摄像机、手写板;

    2)系统设置,二级菜单包含两个内容:音频设置、视频设置;

    3)帮助,二级菜单包含三个内容:教学帮助、操作帮助、玩法帮助;

1.3、菜单对应关系

    1)音频设置、视频设置,分别对应:音频设置面板、视频设置面板;

    2)教学帮助、操作帮助、玩法帮助,分别对应:课程帮助面板、操作帮助面板、玩法帮助面板;

    3)背包底栏按钮,对应:背包面板;

    4)中间的开始考核按钮,用于:切换考核模式;

 

2、菜单功能点

    功能点1:可配置菜单图标名字和位置;

    功能点2:可在需要时让按钮高亮特效显示或变为灰色等状态;

    功能点3:在需要时可扩展界面容量;

    功能点4:可增加页数和配置是否有二级栏;

 

(三)登录系统和选择课程

    ++++立钻哥哥:进入VR环境首先弹出登录界面,用户要先登录后才能进入实验。

 

1、登录系统逻辑

    输入账号和输入密码:需要用户使用射线指向输入框后,点击使用键,来打开虚拟键盘,然后使用虚拟键盘输入账号密码。

1.1、登录按钮

    点击登录按钮可验证登录信息,此时有两种情况:成功或失败。

1.2、登录成功

   ++++立钻哥哥: 登录成功后,弹出确认界面,用户点击开始按钮进入实验。

 

1.3、登录失败

    ++++立钻哥哥:账号密码错误,未填写等情况下登录不成功则弹出提示窗口。

 

2、选择专业课程

    ++++立钻哥哥:系统登录成功后就跳转到选择课程页面,用户需要选择想要做的实验。

 

2.1、进入课程

++++立钻哥哥:选择专业课程界面,默认是:第一个专业、第一个课程、第一个实验。

用户点击实验后弹出确认界面,如下图,点击确定即可进入实验。

 

2.2、注销用户

    ++++立钻哥哥:当用户点击注销弹出注销确认界面,点击确定即可注销。

 

 

(四)帮助系统

 

1、帮助菜单

++++立钻哥哥:在主菜单上有帮助栏,点击帮助栏展开二层菜单;二层菜单共有:操作帮助、玩法帮助、教学帮助。帮助界面主要包含文字、图片、视频三种内容。

1.1、教学帮助

    教学帮助主要讲解课程内容相关的概念,知识点等。

1.2、操作帮助

    操作帮助主要讲解基本的操作。

1.3、玩法帮助

    玩法帮助主要讲解本实验里的相关操作方案。

 

2、指引操作

    在学习模式和拆解模式中,需要告诉用户如何使用VR设备进行游戏,因此需要对几种基本操作进行一些提示。

2.1、移动

    屏幕出现移动的基础操作方法,同时地面上出现色圈,提供用户使用摇杆移动到圈中。

2.2、拿起物品(从背包或从场景中)

    ++++立钻哥哥:从背包:主菜单上背包栏亮起,背包界面里该物品亮起特效。

 

2.3、安装物品

    ++++立钻哥哥:当手持物品时,可安装位置高亮显示一个该物品的外框,并有箭头浮动指向目标位置。

2.4、连线

    端点高亮特效,箭头指向并文字提示请点击端口,点亮后另一个作为终点的端口高亮并箭头浮动指向。

2.5、点击按钮

    按钮高亮特效。

 

 

(五)任务系统

   ++++立钻哥哥: 主菜单上有任务按钮,点击可以打开任务系统界面。

实验过程中,需要随时有一个显示任务目标的UI(是挂在摄像机上还是场景里,可根据美术最终效果来确定)。

任务进度分为:已完成和未完成状态。

 

1、系统逻辑

任务配置:在学习和考试模式均可能有多个任务,但每次只随机或由教学人员主动配置一个。

任务完成:将任务所需物品放入验证设备里,然后操作设备进行验证;可以随意验证,正确就完成任务,错误就物品消失。

 

2、任务数据

    ++++立钻哥哥:任务会记录用时,结果是否正确等,视教学内容而定。

 

3、任务栏界面

 

(六)背包系统

    ++++立钻哥哥:在主菜单中点击背包按钮即可打开背包界面。

 

1、界面样式

页签:根据物品类型分为若干不同类型,页签数量不固定,根据每个项目不同可配置数量和名称;页签有三个状态:常态、选中、确定。

物品栏:物品放置空间,根据物品数量可增加翻页,每个物品栏是一个物品图标,有两种状态:常态、选中;若需要时可在某个物品栏上显示高亮特效。

Tips内容介绍栏:用于描述物品信息的窗口,当射线指向物品时,若该物品有Tips内容则显示,若没有配置则不显示。

    注意:背包中每个物品的数量可配置为1到无穷个;拿出来的物品无法放回背包。

 

(七)拆解流程

1、拆解模式

++++立钻哥哥:进入游戏场景,首先进入拆解模式。

用户进入通用场景后,正对面摆放一个可拆卸物品,同时墙上展示操作步骤进行提示,同时有语音和文字提示:“请按照操作提示进行操作!”

    当用户操作设备拆分后,出现跳过按钮,点击按钮进入学习模式(若不是第一次进行此实验的拆解,则跳过按钮在一开始就显示)。

    说明:只要用户开始拆分设备,跳过按钮就出现。

注意:若不是初次进入拆解模式,则跳过按钮一开始就显示在场景里,用户随时可点击跳过。

 

2、关于拆解操作

++++立钻哥哥:被拆解物品的配置属性是:可拆解。

当两个手柄均射线对准可拆卸物品,且都按住抓握键时,物品成为拆卸状态。

进行拆解的操作:

  1)两手拉远距离拆分物品;

      2)两手距离拉近物品零件合拢;

      3)两手转动控制整体转动;

      4)人物移动时物品并不跟随,不会因为距离而结束此状态;物品仍停留在原地;

      5)当任意手松开抓握键时,拆解模式结束,物品视为被丢弃,漂浮于之前的位置;

 

 

 

(八)学习模式

1、描述

1.1、场景

    ++++立钻哥哥:场景使用通用的默认场景即可。

1.2、背包

    可用页签分类拿取所需模型,可随时拿取实验所需物品。

1.3、取放物品

将物品放置在规定位置或拿走。

1.4、场景中指引内容

1.4.1、基本操作指引

为了避免用户不懂如何操作,需要使用包含文字,图片,视频的通用窗口,在需要提示的位置进行展示。

1.4.2、玩法帮助

1)拿起物品:物品外层高亮显示,同时又箭头指向物品;

    2)物品安装在目标位置:目标位置出现高亮的外框同时又箭头指向该位置;文字提示:“请将xx安装到此处!”

    3)点击按钮:按钮上显示动态高亮特效;

    4)进行连线操作:点击连线模式按钮后,所有端口高亮显示,有箭头指向端口并显示文字提示“点击端口”;

    5)修改连线的方向:可将线路变为单向双向或无方向;线路上出现高亮效果,同时文字提示“点击线路改变方向”;

 

1.5、主菜单的帮助内容

++++立钻哥哥:指引内容包含文本,视频,图片等多种媒体方式。

1.5.1、教学帮助

    显示教学相关的内容。

1.5.2、操作帮助

    提示如何操作。

1.5.3、玩法帮助

    提示如何进行实验。

 

1.6、连线模式

    ++++立钻哥哥:点亮所有可连线的端口,通过点击端口进行连线;可操作线路的方向为单向,双向或无方向。

1.7、放置在桌上的物品

    拆解模式爆开的零件飞到桌上生成实验所需物品。

1.8、实验所需的拼装区域

    拼装和连线所需的基础区域,例如电路板或电脑主机箱;用户可将物品安装于此处。

 

2、操作

2.1、指引内容

    ++++立钻哥哥:开始时显示指引内容,语音提示:“本次我们学习xxxxxx”。

2.2、操作提示

    在每一步操作时,都会显示该步骤的操作提示,包括:

    1)拿取物品;

    2)放置安装;

    3)点击连线模式按钮;

    4)点击端口连线;

    5)更换每一条线的方向(包括无方向,单向和双向三种),点击按钮等;

    6)根据实验需求来定制(安装时的指引;连线指引);

2.3、物品拆卸

    用户可拿取物品放置到安装区域里,也可将已经安装好的物品拆下。

2.4、模式切换

    用户可点击“连线模式”/“拼装模式”按钮来切换拼装和连线模式。

2.5、连线模式

    用户可在连线模式里进行连线操作和改变线路方向的操作。

2.6、学习模式

    学习模式是线性的,用户按照设计好的实验顺序完成实验。

2.7、跳过功能

    ++++立钻哥哥:第一次进入学习模式的用户必须完整体验后,才能显示跳过按钮,进行跳过;之后再进入时可随时跳过,进入练习模式。

3、结束条件

    ++++立钻哥哥:根据实验内容,完成教学所需的所有步骤,即可完成。

 

 

(九)练习模式

1、描述

++++立钻哥哥:学习模式结束(可跳过)之后就可进入练习模式。

1.1、场景

    场景使用通用的默认场景即可。

1.2、背包

    可用页签分类拿取所需模型,可随时拿取实验所需物品。

1.3、取放物品

    将物品放置在规定位置或拿走。

1.4、主菜单的帮助内容

++++立钻哥哥:帮助内容包含文本,视频,图片等多种媒体方式。

1.4.1、教学帮助

    显示教学相关的内容。

1.4.2、操作帮助

    提示如何操作。

1.4.3、玩法帮助

    提示如何进行实验。

1.5、连线模式

    点亮所有可连线的端口,通过点击端口进行连线;可操作线路的方向为单向,双向或无方向。

1.6、实验所需的拼装区域

    拼装和连线所需的基础区域,例如电路板或电脑主机箱;用户可将物品安装于此处。

1.7、任务模块

    随机从任务库抽取任务,任务库可编辑。

1.8、判断正确机制

    用户可将拼装成果放置于验证机器中来判断是否完成了任务。

1.9、计时器

    用于记录用户在练习模式里的时间。

 

2、操作

2.1、指引内容

实验开始时显示指引内容,语音提示:“请根据任务内容制作相应物品”。

 

2.2、任务UI

++++立钻哥哥:增加任务目标的显示,提示用户完成任务的目标。(例如:组装一个4G内存条)

2.3、物品拆卸

    用户可拿取物品放置到安装区域里,也可将已经安装好的物品拆下。

2.4、模式切换

    用户可点击“连线模式”/“拼装模式”按钮来切换拼装和连线模式。

2.5、连线模式

    用户可在连线模式里进行连线操作和改变线路方向的操作。

2.6、结果物验证

    任务提交后,验证用户是否完成了任务。

    ++++立钻哥哥:将成品放置于验证设备中,根据实验规则校验是否正确;若正确,则任务显示为:完成;若错误,则设备不能正常运转,语音提示:“您的作品不符合要求”。

 

3、结束条件

    ++++立钻哥哥:用户点击开始考核按钮进入考核模式。

 

 

(十)考核模式

1、描述

    ++++立钻哥哥:在练习模式中,点击“开始考核”按钮,即可进入考核模式。

1.1、场景

    场景使用通用的默认场景即可。

1.2、背包

    可用页签分类拿取所需模型,可随时拿取实验所需物品。

1.3、取放物品

    将物品放置在规定位置或拿走。

1.4、主菜单的帮助内容

++++立钻哥哥:帮助内容包含文本,视频,图片等多种媒体方式。

 

1.4.1、教学帮助

    显示教学相关的内容。

1.4.2、操作帮助

    提示如何操作。

1.4.3、玩法帮助

    提示如何进行实验。

1.5、连线模式

    点亮所有可连线的端口,通过点击端口进行连线;可操作线路的方向为单向,双向或无方向。

1.6、放置在桌上的物品

    拆解模式爆开的零件飞到桌上生成实验所需物品。

1.7、实验所需的拼装区域

    拼装和连线所需的基础区域,例如电路板或电脑主机箱;用户可将物品安装于此处.

1.8、任务模块

    随机从任务库抽取任务,任务库可编辑。

1.9、判断正确机制

    用户可将拼装成果放置于验证机器中来判断是否完成了任务。

1.10、计时器

    用于记录用户在考核模式里的时间。

1.11、结算

    ++++立钻哥哥:根据实验结果给用户一个反馈,内容包括:消耗时长,结果对错,其他评分标准(根据实验内容指定)。

 

2、操作

2.1、指引内容

实验开始时显示指引内容,语音提示:“请根据任务内容制作相应物品”。

2.2、任务UI

增加任务目标的显示,提示用户完成任务的目标。(例如:组装一个4G内存条)

2.3、物品拆卸

    用户可拿取物品放置到安装区域里,也可将已经安装好的物品拆下。

2.4、模式切换

    用户可点击“连线模式”/“拼装模式”按钮来切换拼装和连线模式。

2.5、连线模式

    用户可在连线模式里进行连线操作和改变线路方向的操作。

2.6、结果物验证

    ++++立钻哥哥:任务提交后,验证用户是否完成了任务。

    将成品放置于验证设备中,根据实验规则校验是否正确;若正确,则任务显示为:完成;若错误,则设备不能正常运转,语音提示:“您的作品不符合要求”。

 

3、考试结束

    ++++立钻哥哥:用户点击“结束考核”按钮后,结束考核,展示考试结果。

 

 

 

(十一)实验案例

++++立钻哥哥:通过一个“组成原理的实验四”案例,来熟悉一下课程系统设计吧。

1、登录

进入实验,首先登录个人账号。详见:四/(三)登录系统和选择课程。

2、选择课程实验

    选择个人所要进行的实验课。详见:四/(三)登录系统和选择课程。

3、拆解模式

    场景物品的拆解,可点击跳过,进入学习模式。详见:四/(七)拆解流程。

4、学习模式

4.1、场景

    场景里有一个空电路板。

4.2、语音提示

    ++++立钻哥哥:进入学习模式,首先播放语音:“本次实验学习如何在电路板上安装芯片并用线路连接!”

4.3、物品操作

++++立钻哥哥:出现物品指引,指示用户拿起一个芯片。

4.3.1、提示用户点击背包栏

4.3.2、拿起物品提示

    ++++立钻哥哥:用户点击打开背包后,提示用户拿起一个物品。

4.4、物品安装

    ++++立钻哥哥:拿起芯片后,指引变为指示目标位置,提示用户将芯片安装在电路板上。

4.5、重复步骤安装另一个芯片

    ++++立钻哥哥:重复(4.3、物品操作)和(4.4、物品安装)步骤,再放置一个芯片在电路板上。

4.6、连线模式

    1)连线模式按钮高亮,提示用户点击“连线按钮”;

    2)用户点击“连线按钮”后,提示用户点击其中一个芯片上的端点,同时该端点高亮指示;

    3)点击一个端点后,再提示点另一个端点,同时另一个端点也要高亮提示;

4.7、连线方向

    1)两个端点都点亮,线路连接完毕后,出现指引让用户点击目标位置来改变线路的方向;

    2)同时出现文本提示:“请按照操作说明将线路变为双向箭头!”;已经连线的两个端点变色后,高亮特效显示可点击显示箭头,再次点击箭头消失;

4.8、删除连线

    1)然后提示用户:点击线路拐点上节点,删除一条线路;文本提示:“点击线路上的标记,删除一条线路”;

    2)线路删除后播放语音:“您已经学会如何操作,点击下一步进入练习模式,进行练习吧!”

4.9、进入练习模式

    1)屏幕上出现“下一步”按钮,按钮上有特效高亮且出现文本帮助:“点击下一步进入练习模式!”

    2)注意:若不是第一次进入学习模式,则一开始就会显示“跳过”按钮,用户可随时点击进入学习模式;

    3)安装,拆卸,连线,改变线方向等,请参见《玩法设计文档》;

    4)所有指引方式,请参见:四/(四)帮助系统/2、指引操作;

4.10、注意点

    1)注意:某些功能在学习模式里需要关闭,例如:开始考核,任务等;

 

5、练习模式

5.1、任务系统

    用户可随时在主菜单上,点击“任务按钮”打开任务界面查询。

5.2、语音提示

    播放语音提示信息:“请按照任务提示进行操作!”。

5.3、物品拼装

    用户需要从背包里拿出相应物品进行拼装,详见《玩法说明文档》。

5.4、验证机制

场景里放置一个验证机器,当用户点击“验证按钮”时,物品放置入验证机器:

    1)若制作出的物品符合题目要求,则产出成品,提示完成,任务变成完成状态;

    2)若不符合要求,则一股烟后,提示失败;

5.5、开始考核

练习模式下,用户可随时点击主菜单的“开始考核”按钮,进入考核模式。

 

6、练习模式

    ++++立钻哥哥:在学习模式中任何时候,点击主菜单的“开始考核”按钮,即可进入考核模式。

6.1、任务

    场景中显示任务内容,用户根据说明来进行考核。

6.2、物品拿取

    和练习模式一样,用户随意拿取物品,拼装或连线。

6.3、验证机制

    成品可放入验证机制中,进行考核的验证。

6.4、实验结束

    当物品正确,验证通过后,实验结束。

6.5、信息记录

    考核模式会记录用户的用时、正确率等有效信息。

6.6、结算面板

    考试模式结束后,出现结算界面,用户点击界面上的按钮.

 

7、考题

++++立钻哥哥:7.1、制作一个16*8K的存储器。

    1)可用组件:芯片(2k*4、4k*4、2k*8、与非门)等;

    2)初始场景:给出了总线;

 

  3)参考答案:

 

五、实验课帮助系统详细设计

++++立钻哥哥:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

#第四篇:产品原型的简单项目应用

#第四篇:产品原型的简单项目应用

#第四篇:产品原型的简单项目应用

++++立钻哥哥:产品原型的应用,先从游戏策划开始吧

++++D.1、游戏策划

++++D.2、

 

 

##D.1、游戏策划

##D.1、游戏策划

++D.1、游戏策划

++++立钻哥哥:游戏策划(GDGame Designer)是游戏开发公司的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心;主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等

 

++D.1.1、游戏策划的必备知识

++++立钻哥哥:游戏策划需要:洞察能力;对市场的调研能力;对系统工程的操作能力;对程序、美术、音乐的鉴赏;文字、语言的表达能力;部门之间的协调能力;天马行空的思维能力;常用软件的使用能力

++++[洞察能力]:首先要明白人们需要什么,希望获得什么

++++[对市场的调研能力]:一个策划必须保证自己的作品能卖出去能赚到钱,否则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以轻松的使国内的一个制作组走上绝路;由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场

++++[对系统工程的操作能力]:一个游戏的开发并不是设定几个数字,想几个道具,编写一段故事这么简单;在最开始的立项报告书中甚至可以完全不提这些游戏元素,但是市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤,广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系却不可省去,如何去正确有组织的调配好各部分之间的关系?如何去获得更好的销售渠道?这些都是游戏策划必须去考虑的事,所以一个优秀的游戏策划必须拥有一些公关,营销方面的知识

++++[对程序、美术、音乐的鉴赏]:游戏本身就是借鉴他人的长处而产生,这就是他山之石可以攻玉;通常一款值得研究的游戏玩个十几遍是很正常的,直到看到它就想吐,就成功了一半

++++[文字、语言的表达能力]:当游戏策划者有一个构思之后,首先是创意说明书,说明游戏的特点,大体构架,风格;接着立项报告,里面要有基本的运营方案和利益分析等,争取别人的投资;接着就是策划文档;策划文档首先是给程序和美工看的,当然其他运营人员也必须看;如何去完整的,条理的表达出自己的构思,是策划最重要的一点;(立钻哥哥Tips:一般一个中型单机游戏策划文档约10万字,别拿着几千字的元素表当宝;脑子里必须构架出一系列画面,并且用文字表达的很清楚)

++++[部门之间的协调能力]:一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营销等部门的参与;如何让部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性,这就需要策划具有比较强的协调能力

++++[天马行空的思维能力]:一个发散型的思维是策划必须的;总之,别人能想到的,必须能想到;别人想不到的,也尽可能的想到

++++[常用软件的使用能力]

 

++D.1.2、策划工作

++++立钻哥哥:游戏策划的工作内容:1、游戏类型的确定;2、游戏风格和表现手法的确定;3、游戏开发难度的预估;4、游戏从投资到收益前的支出预算;5、归纳上述内容,形成可行性报告

 

++D.1.3、工作分工

++++立钻哥哥:游戏策划的工作分工,通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工:游戏主策划、游戏系统策划、游戏数值策划、游戏关卡策划、游戏剧情策划、游戏脚本策划

++++[游戏主策划(游戏策划主管)]:游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调;同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作

++++[游戏系统策划(游戏规则设计师)]:一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密;例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操作、逻辑判断流程图、各种提示信息等

++++[游戏数值策划(游戏平衡性设计师)]:一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等;除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多;如在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计

++++[游戏关卡策划(游戏关卡设计师)]:主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及;简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一

++++[游戏剧情策划(游戏文案策划)]:一般负责游戏中文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等;游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作

++++[游戏脚本策划]:主要负责游戏中脚本程序的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写;类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作;通常是游戏设计的执行者

 

++D.1.4、策划职业

++++立钻哥哥:游戏策划的职业发展之路

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

++立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url)

立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url)

++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

++++插件<Obi Rope>https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83963905

++++Unity企业内训(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634668

++++Unity企业内训(第1讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634733

++++Unity企业内训(第2讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82861180

++++Unity企业内训(第3讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82927699

++++Unity企业内训(第4讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83479776

++++Unity企业内训(第5讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83963811

++++Unity企业内训(第6讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/84207696

++++钻哥带您了解产品原型https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87303828

++++VR实验:以太网帧的构成https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82598140

++++FrameVR示例V0913https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82808498

++++FrameVR示例V1003https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83066516

++++SwitchMachineV1022https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83280886

++++PlaySceneManagerV1022https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83280886

++++计算机组成原理(教材篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82719129

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++++SteamVR/Inputhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86601950

++++OpenXR简介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/85726365

++++VRTK杂谈https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82562993

++++VRTK快速入门(杂谈)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955267

++++VRTK官方示例(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955410

++++VRTK代码结构(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82780085

++++VRTK(SceneResources)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82795400

++++VRTK_ControllerEventshttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83099512

++++VRTK_InteractTouchhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83120220

++++Unity5.x用户手册https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81712741

++++Unity面试题ABChttps://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687

++++Unity面试题Dhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630838

++++Unity面试题Ehttps://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913

++++Unity面试题Fhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630945

++++Cocos2dx面试题https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630967

++++禅道[zentao]https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83964057

++++Lua快速入门篇(Xlua拓展):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81173818

++++Lua快速入门篇(XLua教程):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81141502

++++Lua快速入门篇(基础概述)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81041359

++++框架知识点https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80862879

++++游戏框架(UI框架夯实篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80781140

++++游戏框架(初探篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80630325

++++设计模式简单整理https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79839641

++++专题:设计模式(精华篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81322678

++++U3D小项目参考https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80141811

++++Unity案例(Vehicle)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82355876

++++UML类图https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80289461

++++PowerDesigner简介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86500084

++++Unity知识点0001https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80302012

++++Unity知识点0008https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81153606

++++U3D_Shader编程(第一篇:快速入门篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372071

++++U3D_Shader编程(第二篇:基础夯实篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372628

++++Unity引擎基础https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881685

++++Unity面向组件开发https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881752

++++Unity物理系统https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881879

++++Unity2D平台开发https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78882034

++++UGUI基础https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884693

++++UGUI进阶https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884882

++++UGUI综合https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78885013

++++Unity动画系统基础https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886068

++++Unity动画系统进阶https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886198

++++Navigation导航系统https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886281

++++Unity特效渲染https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886403

++++Unity数据存储https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79251273

++++Unity中Sqlite数据库https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254162

++++WWW类和协程https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254559

++++Unity网络https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254902

++++PhotonServer简介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86652770

++++编写Photon游戏服务器https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86682935

++++C#事件https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631267

++++C#委托https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631183

++++C#集合https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631175

++++C#泛型https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631141

++++C#接口https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631122

++++C#静态类https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630979

++++C#中System.String类https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630945

++++C#数据类型https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913

++++Unity3D默认的快捷键https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630838

++++游戏相关缩写https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687

++++UnityAPI.Rigidbody刚体https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81784053

++++UnityAPI.Material材质https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81814303

++++UnityAPI.Android安卓https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81843193

++++UnityAPI.AndroidJNI安卓JNIhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81879345

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### 回答1: 如果你想用PHP和Unity3D来制作一个联机游戏,你需要做以下几件事情: 1. 在你的Unity3D游戏中设计一个用于通信的接口。你可以使用Unity3D的网络模块或者第三方的工具来实现这一点。 2. 在你的服务器上搭建一个PHP应用程序,并在其中实现你在Unity3D中设计的通信接口。你需要使用PHP来处理来自客户端的请求并作出相应的响应。 3. 在Unity3D中实现一个客户端,并使用它来与服务器的PHP应用程序进行通信。 4. 测试你的游戏,确保它能够正常工作。 这是一个简单的概述,如果你想要深入了解这些技术,你可以阅读有关Unity3D网络编程和PHP应用程序开发的相关资料。 ### 回答2: 制作一个使用PHP和Unity3D的联机游戏是可能的。PHP可以用作后端服务器端语言,Unity3D可以用来创建游戏客户端。 首先,我们需要设置一个PHP服务器来处理游戏的联机功能。服务器可以使用各种服务器软件,如Apache或Nginx来搭建。通过PHP,我们可以实现与数据库或其他外部服务的交互,处理玩家的登录、注册和数据存储等功能。 为了实现实时联机游戏,我们可以使用Unity3D的网络功能。Unity3D提供了一些内置的功能和类来实现多人实时游戏。我们可以使用Unity的网络功能来创建一个服务器和客户端之间的连接,并实现游戏中的角色同步、聊天系统和多人竞技等功能。 在PHP服务器中,我们可以使用数据库来存储玩家的数据,如用户名、密码、分数等。通过PHP的数据库连接功能,我们可以与数据库进行交互,将玩家的数据存储和读取到数据库中。 在Unity3D中,我们可以使用C#脚本来实现游戏的逻辑和功能。使用Unity的联机功能,我们可以通过网络同步玩家的位置、动作和状态等信息。同时,我们还可以使用Unity的UI系统来创建游戏中的界面,如登录界面、游戏大厅和战斗界面等。 通过PHP和Unity3D的结合,我们可以制作一个具有实时联机功能的游戏。玩家可以通过登录注册系统登录游戏,与其他玩家进行联机对战或合作。他们的游戏数据将会被存储在服务器数据库中,可以在不同的设备上进行访问和同步。 在实际制作过程中,需要对PHP和Unity3D有一定的了解和经验。同时,还需要了解网络编程的基本知识,以便正确地处理用户之间的数据传输和连接。通过充分利用PHP和Unity3D提供的功能,我们可以设计出有趣而富有联机游戏体验的游戏。 ### 回答3: PHP是一种用于开发Web应用程序的服务器端脚本语言,而Unity3D是一个强大的游戏引擎,用于创建3D游戏。要使用PHP和Unity3D制作一个联机游戏,我们可以采用以下步骤: 1. 设计游戏概念:首先,我们需要设计一个游戏的概念和规则。确定游戏类型、游戏场景、角色和游戏目标等。 2. 创建游戏场景:使用Unity3D创建游戏场景,并添加必要的背景、地形、建筑物等元素。我们还可以使用Unity3D的内置工具创建和编辑角色模型。 3. 编写游戏逻辑:使用Unity3D的脚本功能,编写游戏逻辑。这些脚本可以控制角色的行为、游戏规则以及与其他玩家的交互等。 4. 创建网络功能:使用PHP编写服务器端的网络功能,用于处理用户之间的通信和数据交换。通过服务器,玩家可以实时与其他玩家进行互动并共享游戏状态。 5. 实现联机功能:使用Unity3D的网络接口功能,使游戏能够连接到服务器,并实现联机功能。玩家可以通过创建游戏房间、加入其他玩家的房间或匹配系统来与其他玩家联机游戏。 6. 测试和调试:进行测试和调试,确保联机功能的正常运作。修复可能出现的游戏逻辑问题和网络连接问题。 7. 游戏发布:完成游戏开发后,可以将游戏发布到各个平台,如PC、手机、平板电脑等。 总之,使用PHP和Unity3D制作一个联机游戏需要涉及游戏的概念设计、场景创建、游戏逻辑编写、网络功能实现以及测试和发布等多个步骤。通过合理的规划和良好的协作,我们可以创建出一个有趣且具有联机功能的游戏。

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