Unity中编辑器扩展打包apk等

记个笔记

因项目需要需要写个自定义打包工具,首先unity中提供了打包的方法我们只需要调用就可以,下面是核心的打包方法,

第一个参数是需要打包的场景,

第二个是打包路径,

第三个是打包类型比如安卓包等,

最后一个是打包选项,详细内容看官方文档介绍,官方api链接:https://docs.unity3d.com/cn/2018.2/ScriptReference/BuildOptions.html

这里就简单说下,举个例子就是unity自带的打包中有build和buildandrun,两个选项,这点就是通过这最后一个参数的设置来进行区分

BuildPipeline.BuildPlayer(GetBuildScenes(), GetBuildPath(), GetBuildTarget(), BuildOptions.None); 

通过上面的方法就可以自己写相应的扩展了,比如打包的时候自动更新版本号,对接导出相应的数据,与git对接等等

下面给一个我写的比较简单的打APK包的编辑器扩展脚本,需要放到Editor文件夹下,可以根据需求进一步的扩展,说明下面会报错的两个类名,
一个TextTool,这个是我自己写的一个读配置文件以及解析等的工具类,可以改成自己的方法读取与解析,

还有一个FolderBrowserHelper这个我通过windows提供的选择文件夹以及选择文件的方法类。根据不同的平台来写不同的选择路径的方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEditor;

enum PackageType
{
   
    Android,
}

public class ProjectBuild : EditorWindow
{
   
    //打包类型
    private PackageType ProjectBuildType = PackageType.Android;
    //版本号
    private string VersionId = System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd");
    private string PackageName = "包名";
    //打包路径,默认是获取电脑桌面
    private string PackagePath = System.Environment.GetFolderPath(System.Environment.SpecialFolder.DesktopDirectory);
    //通过配置文件来控制需要打包的场景
    private string ScenesPathCsv = string.Empty;
    private bool IsUpdateVersion = true;

    private void Awake()
    {
   
        VersionId = System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd");
        PackageName = PackageName + "_" + VersionId;
        Debug.Log(PackageName);
    
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Unity动画编辑器扩展是一种在Unity引擎使用的功能,用于增强和定制动画编辑器的能力。通过扩展动画编辑器,开发者可以根据自己的需求添加新的功能和工具,使动画制作过程更加高效和便捷。 在扩展动画编辑器的过程,开发者可以使用Unity的插件框架和API来创建自定义的窗口、工具栏、菜单和面板等界面元素。可以添加自定义的动画组件和控制器,以增加一些特殊的动画效果或行为。还可以编写脚本来实现自定义的动画算法、运动捕捉、路径编辑等功能,以满足不同类型的动画需求。 通过扩展动画编辑器,开发者可以更好地管理和组织动画资源,例如创建动画层级、动画事件管理,设置动画的播放速度和循环等。还可以进行动画的剪辑、合并、复制、粘贴和删除等操作,以快速调整动画的内容和表现效果。 另外,通过扩展动画编辑器,还可以实现与其他外部工具或软件的集成,例如使用第三方模型编辑器创建和导入动画,与物理引擎结合实现更逼真的动画效果,或者与VR/AR设备结合实现交互式的虚拟现实动画。 总之,Unity动画编辑器扩展为开发者提供了灵活和可定制的工具,使他们能够更加自由地创造各种精彩和富有表现力的动画作品。无论是游戏开发还是影视制作,扩展动画编辑器都能够为艺术家和开发者们提供更多的创作空间和可能性。

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