OpenGL 环境配置VS2012

配置GLFW和GLEW

在vs中创建一个 win32控制台项目,在项目目录下新建include文件夹和lib文件夹.
在这里插入图片描述

找到glew32.lib 和 glfw3.lib,复制到新建的lib文件夹
在这里插入图片描述
找到glfw和glew中include文件夹下GL和GLFW文件夹,复制到新建的include文件夹.在这里插入图片描述

打开vc的项目属性在这里插入图片描述

将include文件夹的路径添加到附加包含目录在这里插入图片描述
将lib文件夹路径添加到附加库目录
在这里插入图片描述
添加附加依赖项,输入:
glfw3.lib
glew32.lib
opengl32.lib

配置完成,使用时加上:

#include <GLFW/glfw3.h>
配置glad

glad中 include文件夹下的glad KHR文件夹复制到之前新建的include文件夹
添加glad中src文件夹下的glad.c到工程中.在这里插入图片描述
配置完成,使用:

#include <glad/glad.h>
配置stb_image.h

使用stb_image库加载图片

将 stb_image.h 添加到项目中
在这里插入图片描述
依次打开“项目——属性——配置属性——C++——常规——附加包含目录”中加入 stb_image.h 的路径。

stb_image.h 开头添加

#ifndef STB_IMAGE_H
#define STB_IMAGE_H
#endif
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION

在源程序中包含头文件

#include <stb_image.h>
自己的着色器类

新建shader.h,复制代码

#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H

#include <glad/glad.h>

#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>

class Shader
{
public:
    unsigned int ID;
    // constructor generates the shader on the fly
    // ------------------------------------------------------------------------
    Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
    {
        // 1. retrieve the vertex/fragment source code from filePath
        std::string vertexCode;
        std::string fragmentCode;
        std::ifstream vShaderFile;
        std::ifstream fShaderFile;
        // ensure ifstream objects can throw exceptions:
        vShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
        fShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
        try 
        {
            // open files
            vShaderFile.open(vertexPath);
            fShaderFile.open(fragmentPath);
            std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
            // read file's buffer contents into streams
            vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
            fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
            // close file handlers
            vShaderFile.close();
            fShaderFile.close();
            // convert stream into string
            vertexCode   = vShaderStream.str();
            fragmentCode = fShaderStream.str();
        }
        catch (std::ifstream::failure e)
        {
            std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
        }
        const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
        const char * fShaderCode = fragmentCode.c_str();
        // 2. compile shaders
        unsigned int vertex, fragment;
        // vertex shader
        vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
        glCompileShader(vertex);
        checkCompileErrors(vertex, "VERTEX");
        // fragment Shader
        fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
        glCompileShader(fragment);
        checkCompileErrors(fragment, "FRAGMENT");
        // shader Program
        ID = glCreateProgram();
        glAttachShader(ID, vertex);
        glAttachShader(ID, fragment);
        glLinkProgram(ID);
        checkCompileErrors(ID, "PROGRAM");
        // delete the shaders as they're linked into our program now and no longer necessary
        glDeleteShader(vertex);
        glDeleteShader(fragment);
    }
    // activate the shader
    // ------------------------------------------------------------------------
    void use() 
    { 
        glUseProgram(ID); 
    }
    // utility uniform functions
    // ------------------------------------------------------------------------
    void setBool(const std::string &name, bool value) const
    {         
        glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value); 
    }
    // ------------------------------------------------------------------------
    void setInt(const std::string &name, int value) const
    { 
        glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value); 
    }
    // ------------------------------------------------------------------------
    void setFloat(const std::string &name, float value) const
    { 
        glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value); 
    }

private:
    // utility function for checking shader compilation/linking errors.
    // ------------------------------------------------------------------------
    void checkCompileErrors(unsigned int shader, std::string type)
    {
        int success;
        char infoLog[1024];
        if (type != "PROGRAM")
        {
            glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
            if (!success)
            {
                glGetShaderInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
                std::cout << "ERROR::SHADER_COMPILATION_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
            }
        }
        else
        {
            glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success);
            if (!success)
            {
                glGetProgramInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
                std::cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
            }
        }
    }
};
#endif

使用:

#include "shader.h"
Shader ourShader("5.1.transform.vs", "5.1.transform.fs");
配置GLM

glm文件夹复制到新建的include文件夹

#include <glm/glm/glm.hpp>
#include <glm/glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/glm/gtc/type_ptr.hpp>
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