一:材质基本属性节点
底色(BaseColor):基础颜色
金属色(Metallic):金属度
高光(Specular):主要用于非金属材质表面反光效果(0表示无反射,1表示全反射)
粗糙度(Roughness):粗糙或者平滑度
自发光(EmissiveColor):控制材质的哪些部分发光,值可大于1
透明度(Opactity):适用于 半透明(Translucent)、添加(Additive) 和 调制(Modulated) 材质模式下(0表示完全透明,1表示完全不透明),当和次表面颜色(SubsurfaceColor)一起使用时,这个参数并不控制您透过目标所看到的内容,而是控制在整个表面可散射的光照数量。低不透明值会使大量光照穿过表面,而高不透明值则只显示非常少的散射。
不透明蒙板(OpacityMask):仅在使用遮罩模式下(Masked)可使用,与不透明度(Opacity)一样,但不会出现那种半透的颜色,这种模式下,材质要么完全可见,要么完全不可见
法线(Normal):使材质表面有凹凸感
世界位置偏移(World Position Offset):输入允许网格体的顶点在世界空间中由材质操纵。实现使对象移动、改变形状、旋转和各种其他效果。这适用于环境动画之类的内容。
世界位移(World Displacement):与世界位置偏移(World Position Offset)非常相似,但它使用曲面细分顶点,而非网格体的基础顶点。为了启用此功能,材质上的曲面细分(Tessellation)属性必须设为 无(None) 以外的值。
曲面细分乘数(Tessellation Multiplier):控制沿表面的曲面细分量,能够在需要的地方添加更多细节。与世界位移(World Displacement)一样,为了启用这个功能,曲面细分(Tessellation)属性必须设为 无(None) 以外的值。
次表面颜色(SubsurfaceColor):属性设为次表面(Subsurface)时,才会启用 次表面颜色(Subsurface Color)
折射(Refraction):输入接受一个纹理或数值,其模拟表面的折射率。适用于玻璃和水这样的物质,因为光穿过这些物质时会发生折射
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二:材质域(MaterialDomain)
表面(surface):将材质定义为将用于对象表面的东西
延迟贴花(DeferredDecal):制作贴花材质时使用
光源函数(LightFunction):在创建与光源函数配合使用的材质时使用此设置
量(Volume):无介绍
后期处理(PostProcess):制作后期处理材质时使用
界面UI(UserInterface):无介绍
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三:混合模式(BlendMode) 当前材质的输出如何与背景中已经绘制的内容进行混合
不透明(Opaque):最终颜色 = 源颜色
遮罩(masked):最终颜色 = 如果OpacityMask (不透明蒙版)> OpacityMaskClipValue(不透明蒙版剪辑值),则为源颜色,否则该像素将被丢弃
半透明(Translucent):最终颜色 = 源颜色 不透明度 + 目标颜色 (1 - 不透明度),用于需要某种形式的透明度的对象,表面上不存在任何反射
添加(Additive):最终颜色 = 源颜色 + 目标颜色
调制(Modulate):最终颜色 = 源颜色 x 目标颜色
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三:贴花混合模式(Decal Blend Mode)
半透明(Translucent):
污点(Stain):
法线(Normal):
自发光(Emissive):
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四:着色模式(Shading Model) 着色模型决定了材质输入(如自发光、漫射、镜面反射、法线)如何组合以形成最终颜色。(MaterialDomain ==Sueface)
无光照(Unlit):着色模型仅输出颜色自发光,不受光,也不会把光线投射到场景中,因此不会产生阴影
默认光照(Default Lit):默认着色模型,而且很可能是最常用的模型。 此着色模型使用直接和间接光照,以及反射高光
次表面(Subsuface):模拟次表面散射效果,光线会穿透表面,然后在整个物体中弥散。这种现象在冰、蜡烛、皮肤等对象上最容易出现
预整合皮肤(Preintergrated Skin):着色模型的性质与次表面(Subsurface)模型非常相似,适用于人类角色的低性能开销皮肤渲染
透明涂层(Clear Coat):着色模型可用来更好地模拟标准材质表面有一层半透明薄膜的多层材质。此外,此着色模型可用于金属或非金属表面。此模型经专门设计,用于将这第二类光滑彩色薄膜贴在无颜色的金属上(比如丙烯酸或喷漆透明涂层,以及苏打罐和汽车漆等金属表面的彩色薄膜)
双法线透明涂层(Clear Coat Shading Model):为透明涂层下的表面添加第二法线贴图。这样材质能够更精确地为复杂材质建模(例如碳纤维和车漆)
次表面轮廓(Subsurface Profile):该模型只适用于高端皮肤渲染。如果希望模拟皮肤,尤其是人类皮肤,该模型为着色模型最佳选择。
双面植被(Two Sided Foliage):可实现光线穿透树叶,使得树叶背光的一面也亮起来,同时也用于为叶片茎脉等部分创建遮罩
毛发(Hair):创建效果自然的毛发,模拟多种高光:一种代表光线的颜色,另一种代表毛发和光线的混合色
布料(Cloth):创建模仿布料效果最佳的材质。其中包括布料表面的"绒毛"薄层,模拟光线与这类材质的交互和匹配
眼睛(Eye):用于模拟眼睛的表面,从而对眼睛的每个生物构成部分进行艺术效果控制
单层水(Single Layer Water):在使用 不透明(Opaque) 混合模式时实现透明水面的效果
薄半透明(Thin Translucent):支持基于物理原理的半透明材质类型,可以通过该模型创建能准确处理高光度和背景对象的真实有色或彩色玻璃
From材质表达式(From Material Expression):是一种高级功能,用于通过材质图表中的逻辑将多个着色模型合并到单个材质(或材质实例)中,当 着色模型(Shading Model) 设置为 From材质表达式(From Material Expression) 时,着色模型 输入将变为可用,可以使用材质图表(Material Graph)中的 阴影模型(Shading Model) 节点进行设置。
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五:其他属性设置
使用材质属性(Use Material Attributes):将材质面板上所有输入节点压缩成一个材质属性节点