UE4c++ 材质功能大全(想起来就补充一个)

前言:才想起写一个这个文档,前期内容较少,其他内容,我也只会想起来加一加!

竖直百分比进度

在这里插入图片描述

HSV To RGB

// H, S, V

H = H * 360;

float C = V * S;
float X = C * (1 - abs((H/60)%2 - 1));
float m = V - C;

float RR = 0;
float GG = 0;
float BB = 0;

if (H >= 0 && H < 60)
{
  RR = C;
  GG = X;
  BB = 0;
}
else if (H >= 60 && H < 120)
{
  RR = X;
  GG = C;
  BB = 0;
}
else if (H >= 120 && H < 180)
{
  RR = 0;
  GG = C;
  BB = X;
}
else if (H >= 180 && H < 240)
{
  RR = 0;
  GG = X;
  BB = C;
}
else if (H >= 240 && H < 300)
{
  RR = X;
  GG = 0;
  BB = C;
}
else
{
  RR = C;
  GG = 0;
  BB = X;
}

return float3(RR+m, GG+m, BB+m);

在这里插入图片描述

RGB转灰度值

在这里插入图片描述

float red = color.r * 0.299f;
float green = color.g * 0.587f;
float blue = color.b * 0.114f;

 return red + green + blue;

AlphaComosote(Premultiplied Alpha)预乘 转 Translucent (sRGB与Pre-Multiplied Alpha)

注:RetainBox输出颜色是AlphaComosote(Premultiplied Alpha类型的,直接用它计算颜色透明度,有问题)
国外文档参考
国内文档参考

转换原理:
假设画布为B,前景图层为A,A的不透明度为alpha,融合后输出图像为C,那么alpha blending公式如下

C_r = A_r * alpha + B_r * (1 - alpha)
C_g = A_g * alpha + B_g * (1 - alpha)
C_b = A_b * alpha + B_b * (1 - alpha)

推导得我们需要的结果:
在这里插入图片描述

分割线

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
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扇形区域

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任意起始点扇形区域

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RetainBox叠加颜色时候正确计算

比如像给它叠加一个默认颜色,这时候放在RetainBox上,发现乘以的颜色值是经过计算的,这时候就需要对这个颜色除以0.4245的固定值
在这里插入图片描述

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