Unity里的暗箱操作:不会被释放的Mesh内存

Unity里的暗箱操作:不会被释放的Mesh内存

最近在做项目的时候发现了一个内存泄露问题:当一个GameObject被Destroy之后他的mesh资源还存在于内存中没有被释放。先上图。
在这里插入图片描述
之后再查询了多篇文档之后发现可以使用Resources.UnloadUnusedAssets();方法释放资源但是由于工程较大使用该方法会造很大的cpu开销造成卡顿,之后改为使用 DestroyImmediate(gameObject.GetComponent().mesh, true);释放资源至此问题已经解决。
但是令我不解的问题是这个mesh的内存是由谁创造的。
在这里插入图片描述
后来在用Profiler查看cpu开销是意外发现了这样一个条目。然而我并没有再start周期中load任何mesh,只找到这样一条 meshsize = transform.GetComponent().mesh.bounds.size;语句调用mesh。猜想应该是unity在Instantiate预制物的时候仅仅是引用了一个数据源每个创造出来的物体并没有自己的资源放在内存中所以当访问MeshFilter组建的的mesh属性是Unity会自动创建一个mesh副本放到内存中,所以如果仅仅是需要获取mesh的属性可以获取GetComponent().sharedMesh而非mesh这样既不会增加cup开销也不会造成不必要的内存泄漏。

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