Unity场景优化工具:Mesh Baker 基础教程(贴图篇)

本文详细介绍了如何使用Unity中的MeshBaker插件来批量合并3D模型的贴图,降低DrawCall,提升游戏性能。通过分步教程,展示了从打开场景、添加TextureBaker组件、生成贴图集到烘焙新模型的过程,最终实现多个模型共用一个材质球,有效节省资源。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

目录

前言

一、Mash Baker是什么?

二、使用步骤

1.打开场景

2.将Texture Baker添加到场景中

3.使用Texture Baker生成贴图集

4.烘焙新的模型并使每个模型独立

总结


前言

模型贴图整合是3D游戏中美术资源优化的重要环节,我们通常把多个模型的贴图集成到一张2048大小的贴图集中,以达到减少贴图和材质球的数量来节省资源。但是面对成百上千的模型,纹理贴图,法线贴图,高光贴图等等,每种贴图集合成大图,再分别对一次UV,结果是累死,各种贴图还未必对得上位置……,那使用 Mesh Baker 我们可以批量自动拼合贴图并映射UV,大多数工作只需在 Unity 中来完成,免去在三维软件中手动调整UV的烦恼。话不多说,上教程。

使用后:多个模型共用一个材质球,使用一张大贴图(图片来源网络)
使用前:一个模型对应一个材质球,使用一张小贴图(图片来源网络)

一、Mash Baker是什么?

Mash Baker 用于 Unity 有优化模型场景的一种工具,该工具是为了解决场景模型数量过多导致运行时产生较高的DrawCall而创建的。

以下是官方的对于这款插件的介绍。

提高性能!结合网格和材料以减少批量! Mesh Baker 是一个强大的工具包,具有灵活的非破坏性工作流程,用于优化道具和场景。 Unity 最著名的优化工具。自 2012 年以来的五星级支持和更新。

* 为道具组创建图集或纹理数组
* 在大型复杂场景中查找、分组和组合网格
* 修改道具预制件以使用图集材料
* 支持 URP、HDRP、标准管道
* 适用于内置和自定义着色器
* 为使用色调的材料创建地图集
* 支持多种材质的道具
* 处理平铺纹理
* 结合自定义并向蒙皮网格添加道具
* 创建可定制的蒙皮网格角色
* 将蒙皮网格与混合形状相结合
* UV、法线、切线自动调整
*光照贴图支持
*混合搭配灵活的工作流程工具
* 运行时 API

二、使用步骤

1.打开场景

如果导入的模型都集中在世界原点,这将不利于我们后面的操作,我们需要把模型分开

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