学习100个Unity Shader (1) ---实现最简单漫反射

前言

记录自己学习unity shader的记录,学习shader道阻且长,贵在坚持。

效果

在这里插入图片描述

Shader

Shader "Example/Diffuse Simple" {
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float4 color : COLOR;
      };
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = 1;
      }
      ENDCG
    }
    Fallback "Diffuse"
}

代码解释

设置渲染类型为“不透明”,更多类型

Tags { "RenderType" = "Opaque" }

使用表面着色器:
#pragma surface <surface function> <lighting model> <optional parameters>

#pragma surface 是一个指令,用于告诉Unity编译器创建一个表面着色器。
surf 是表面着色器的函数名称。
Lambert 是一个光照模型。在这种情况下,Lambert是一种基本的漫反射光照模型,它假设表面的光照是均匀分布的,不考虑光的折射或反射。Lambert模型通常用于创建一般的、非金属的材质,如木材、石头等。

#pragma surface surf Lambert

Shader本体

struct Input {
    float4 color : COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    o.Albedo = 1;
}

定义表面着色器函数surf,输入和输出参数,Input 结构体定义了一个float4,从模型顶点获取颜色。输出结构体SurfaceOutput,是预定义的输出结构,我们的surf函数的目标就是根据输入把这个输出结构填上。SurfaceOutput结构体的定义如下:

struct SurfaceOutput {
    half3 Albedo;     //像素的颜色
    half3 Normal;     //像素的法向值
    half3 Emission;   //像素的发散颜色
    half Specular;    //像素的镜面高光
    half Gloss;       //像素的发光强度
    half Alpha;       //像素的透明度
};
精度类型
float最高精度浮点型32位
half中等精度16位
fixed最低精度

参考

Surface Shader examples
猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)

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