【记录帖】关于Unity导入FPX模型,贴图与自发光的问题

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【记录帖】关于Unity导入FPX模型,贴图与自发光的问题**

	公司的3d做出来的模型是fpx的,导入Unity之后会需要很多地方贴上自发光,如果模型小,贴图少还好说,但是多了的话会很麻烦,所以写了一个小脚本 ,可以自动打开自发光并且贴上贴图,话不多说,上代码。






/*
	使用方法为:吧脚本拖进项目中,然后放在在模型资源的最上级,运行一下项目,在停止,然后点击脚本的小齿轮,选择Materials ,就搞定。
*/

using System.Linq;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AddMaterials : MonoBehaviour
{
public GameObject all;
List m_material;

[ContextMenu("Materials")]
 void GiveMaterials()
 {
	 m_material = new List<Transform>();
	var aa = all.GetComponentsInChildren<Transform>();
	foreach (var item in aa)
	{
		if(item.GetComponent<MeshRenderer>()!=null)
			m_material.Add(item);
	}

	 foreach (var item in m_material)
	 {
		var Temp = item.GetComponent<MeshRenderer>().material;
		if(Temp.mainTexture!=null)
		{
			Temp.EnableKeyword("_EMISSION");
            Temp.SetTexture("_EmissionMap", Temp.mainTexture);
            Temp.SetColor("_EmissionColor", Color.white);
		}
		else
		{
			Temp.EnableKeyword("_EMISSION");
            Temp.SetColor("_EmissionColor", Color.white);
		}
	 }
 }

}

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### 回答1: Unity Shader是一种专门用于制作游戏的图形渲染程序。在大多数游戏中,我们都希望让模型展现出崭新的效果。有时候,如果希望模型边缘看起来发光,则需要使用Shader来进行处理。其中,模型外边缘自发光需要的是特别的处理技巧。 在Unity Shader中实现模型外边缘自发光的方法有很多,但最常见的方式就是通过控制深度、法线和颜色等参数来增加颜色和光亮度。首先,我们需要分析模型边缘的特性,找到边缘的物理体积和光照条件,然后再运用一定的OpenGL技巧给予模型侧面以足够的颜色和光亮度。 另外,还有一种方式可以实现模型的外边缘自发光。那就是将模型的整体颜色设置为辉光色,然后通过代码控制其背面渐变,来实现外边缘的自发光效果。这种方式主要是采用jungle Shader技术来实现模型纹理和物理光源之间的交互效果,运用较为广泛。 总之,实现Unity Shader模型外边缘自发光就需要理解模型的特性,进行合适的参数设置和处理技巧,才能得到理想的效果。不同的游戏场景和模型也会有不同的处理方式,需要开发者结合实际情况进行具体分析和调整。 ### 回答2: Unity Shader中的模型外边缘自发光,可以通过使用描边Shader实现。描边Shader是通过计算法线与表面之间的夹角来确定边缘,并将其与指定颜色进行混合,从而产生模型外边缘的自发光效果。实现该效果的方法有多种,一种常用的做法是在一个关于深度等级的RenderTexture上绘制描边效果,然后将其与原始场景渲染结果叠加在一起。此外,还可以使用几何着色器(Geometry Shader)来实现描边效果,但需要支持OpenGL 4.0以上版本的显卡才能正常运行。 描边Shader的效果取决于边缘权重的计算方法和颜色混合技术。使用不同的模型接口和最小距离阈值,可以调整边沿的宽度和数量。同时,利用颜色叠加,可以给边缘添加动态效果,比如透明度和闪烁等。在制作游戏时,可以通过组合描边Shader与材质、纹理、照明等属性,增强游戏画面的视觉效果,从而提高游戏的品质和受欢迎程度。

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