Cocos Creator 另辟蹊径的「一键打包」方案!高效不出错

引言:本文转载自公众号「羽毛不会飞」,作者羽毛先生另辟蹊径,实现自定义一键打包,让打包工作更高效。

在日常的打包工作中,常常有这样的需求:

  1. 在具有多个关卡的游戏中,挑选某些关卡作为发包内容。

  2. 根据不同打包渠道中设置不同的压缩参数,对资源进行压缩。

  3. 对目标资源进行加密。

  4. 其他处理。

  5. 出包。

如果每一步之间都具有间歇,且都需要手动操作,则存在两个弊端:

  1. 繁琐,耗时,工作效率相当低。

  2. 容易遗漏,出错。

而且通常这类需求一旦确定,极少修改。因此,尽量将其实现一键化,能够非常大限度地提高效率、降低出错率,事半功倍。

实现方式

一、Creator 的自定义构建流程

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第一种方法是用 Cocos Creator 编辑器提供的自定义构建流程,可参考官方文档介绍。该方法目前羽毛只做了简单的了解与调研,后续实践结束后将做深入分享。

官方文档

构建流程:

https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/editor/publish/build-guide.html

自定义构建流程:

https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/editor/publish/custom-build-plugin.html

这个方法的优点是:

  • 可介入的流程较多。

  • 能够使用 Cocos Creator 提供的一些 api,也能够在 js 代码中调用命令行。

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  • 跨平台效果较好。

但是,该方法要求开发者对构建流程、api 调用方法等有所了解,有一定的学习成本。

二、Win/Mac 的 shell/sh 脚本

Cocos Creator 提供了命令行构建的方式,可以与 sh、shell 等结合实现更多自定义操作。

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通过观察构建参数,我们可以发现这里提供了参数文件路径的指定,这样我们就可以将编辑器构建面板中的参数导出为配置文件后,通过命令行进行构建,命令行操作与在构建面板上点击构建的效果等效。

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导出构建配置文件后,可在「构建前」、「构建后」配合其他命令进行流程定制。例如:

  • 可在构建命令前通过命令行移动无关资源到临时文件夹,构建后移动回原位置,实现分渠道分资源打包的需求。

  • 可在构建命令后通过命令行进行图形文本资源加密与压缩、音频资源压缩等。

最后是包体生成:

  • 对于 H5/微信小游戏等 H5 端,构建命令结束后包体即打包完成。

  • 对于 Android 平台,还需要调用 gradle 打包命令才能完成包体的生成。而对于 iOS 则可以使用 xcrun 命令进行自动化打包。

将以上命令编写完成后,保存为 bat/sh 脚本文件,只需双击,就可以实现不同渠道差异化处理资源、各类资源压缩加密、包体生成等一系列操作的「一键完成」,不易出错且无需间歇,大大提升出包舒适度。

示例如下(Android):

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这个方法的优点是:

  • 上手简单,快速实现。

  • 维护修改方便。

  • 市面上有大量现成且优秀的压缩、加密等资源处理工具可以通过命令行调用,还可在调用这些工具时指定不同的参数,可以针对不同渠道和平台指定不同的压缩参数等,进一步细化性能与表现的平衡。

缺点:

  • 只可在构建前与构建后(生成前)参与一些流程定制,无法接入构建中的流程。

  • Windows/Mac 需要分别维护 bat/sh 脚本文件。

其他打包技巧分享

1. 当我们打包时调试时,如果需要对多种 cpu(armeabi-v7a\arm64-v8a\x86\x86_64)进行编译,可以在 build.gradle 指定为 debug 包配置只编译 arme-v7a 一种 cpu 支持,减少 N 倍的编译时间,同时也不会易出错。

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有同学认为也可以通过设置 PROP_APP_ABI 实现,设置 PROP_APP_ABI=armeabi-v7a:arm64-v8a 容易导致发布版本时遗漏,忘记改回,导致出 release 包时出错。而通过上述方式只影响 debug 包,而日常我们调试也恰巧更喜好 debug 包。

2. 可以配置根据 versionName、versioncode 等参数对输出包体进行命名,便于包体管理。

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小结

以上是羽毛对两种自定义构建流程实现方式的思考,选择哪种方法主要基于学习成本、需求与维护成本进行思考,希望我的分享对大家的日常开发能够有所帮助。

欢迎关注我的个人公众号,与我交流!

往期精彩

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