我拟了不下10个标题,用来描述这个里程碑事件,但最后发现,还是这样简单的《Cocos Creator 2.0 正式版发布》最直接。
回头一看,时间过得真是太快了。
两年前,我和团队都顶着各种质疑和批评声音、巨大的压力对 Cocos 引擎做一次重大技术转型。在 2016 年 1 月 20 日我写了一篇《新编辑器 Cocos Creator 发布:对不起我来晚了》,宣告了这款改变 Cocos 命运的产品面市,也意外地引发整个游戏行业疯狂转发,当时许多朋友评价「你们这是断臂求生」、「这次他们不成功便成仁了」。
在两年之后,很幸运,这次技术转型已经获得了市场的认可:
在今天的小游戏领域, Cocos 的市场占有率 53 %,比其他几家竞争对手的总和还多。其中绝大部分小游戏都是采用 Cocos Creator 方案,标杆游戏如腾讯光子的《欢乐坦克大作战》《欢乐麻将》《乱斗之星》,华夏乐游的《欢乐枪战》,电魂的《野蛮人大作战》,都是游戏复杂度和性能需求很高的小游戏;
许多大公司已经从原先的 Cocos2d-x 切换到用 Cocos Creator 来开发和发布手机原生游戏,如腾讯、萌蛋、墨麟、黑八《七十二变》;
在儿童教育软件、互动英语教学领域,Cocos Creator 也被广泛应用,这点完全是计划之外,蛮让我吃惊的。典型如腾讯《ABCMouse》、好未来(学而思)集团;
在区块链游戏领域,很多开发者把 Cocos Creator 当做 HTML5 时代下的 Flash 替代品,大量基于 Creator 的区块链游戏出现在 PC 浏览器里,典型如《以太传奇》《氪星球》《方舟纪元》等;
可能大家不知道的是,虽然国内小游戏热火朝天,但 Cocos Creator 的海外开发者数量占到 40%。全球第一本 Creator 教程书籍是在日本出版的《CocosCreatorではじめるゲーム制作》,这让我情何以堪。唉,各位国内出版社的好友,得罪诸位了,我们研发速度比各位的出书速度要快些,你们压在手里还未面市的 Creator 1.x 教程可能不好卖了。
《CocosCreatorではじめるゲーム制作》/朱鷺裕二
感谢大家的信任!我们也不辜负大家的期望,在经历了半年多的潜心研发,大规模的底层重构,以及为期两个月的稳定性迭代之后,今天我们很骄傲地宣布:Cocos Creator 2.0 正式版发布了!
v1.x 时代:持续优化,把握新市场机会
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