专访丨2个人让17万玩家上头!这款TapTap评分9.5的塔防游戏,到底有多魔性?

最近,一款像素风塔防游戏《塔塔塔塔塔防》在 TapTap 上发布不到两个月,就获得了17万+关注和9.5分的评分。

f7baf838a558d636b288b925c01a9484.png

塔防游戏简单来说就是在地图上建造炮台或类似的建筑物,阻止敌人的进攻,风靡一时的《保卫萝卜》、《植物大战僵尸》都属于传统塔防游戏的变体。玩家们着迷于塔防游戏简单有趣的玩法,却也会因其单调的防守模式而审美疲劳。塔防还能玩出什么花样来?该如何留住玩家?《塔塔塔塔塔防》做出了自己的尝试。

ade8d20c60cd2f909358ce42745b2072.png

c3e92dc3f22261669189f1bab1ae6caf.png

49c60573c210fcdda3d9a06d17c22685.png

>> 滑动查看更多

《塔塔塔塔塔防》(以下简称《塔防》)在塔防游戏的基础上,融入了 Roguelike、随机成长、养成等元素。故事发生在电脑里,玩家需要召唤各路英雄把被电脑病毒侵占的扇区抢回来,并击败最终 BOSS:破灭博士。

《塔防》中有三个重要的概念:英雄、符文与神器、怪物。英雄是一个个拥有不同能力与属性的「神奇动物」,他们能够通过战斗获得成长;英雄若搭配上符文与神器,能力将获得相应的提升,但注意,某些符文与神器并不是那么有用,有时甚至还会造成反效果;怪物就是英雄们要击败的对手,包括病毒、邪恶的博士、僵尸、飞机等等。

普通模式下,每一局玩家可选择4位英雄上阵。战斗过程中将随机获得符文与神器,玩家需要给英雄和符文做出搭配,让每个英雄释放出最大的能力,击败不断袭来的怪物。而特殊模式里则有许多奇特关卡,每个关卡都有不同的规则和玩法。游戏上线以来,作者不断在特殊模式中增加新的关卡,备受玩家们的欢迎。

58236fe636baa10b5adf5f36f8a35207.png

3d364b57b760a9b3159d73cee0cafd95.jpeg

d1e4419ec598d8541fee44f7646a8f6d.jpeg

多样的英雄、符文与神器以及有趣的说明文案

>> 左右滑动查看更多

目前《塔防》有20+个英雄、60+个符文与神器,游戏的一大乐趣就是这些英雄和符文之间的 N 种搭配方式。配对了,伤害瞬间爆炸,配错了,那英雄就是单纯在场上占了个坑……要想打出「爽局」,既需要玩家的策略思考,有时也仰仗一些运气。

丰富的英雄和符文、随机性与策略性的结合、爽快的 Roguelike 表现,让每一场战斗都不同,避免了传统塔防单调防守的枯燥,极具趣味性。而在一些细节的处理上,比如文字说明、音效、广告位的设计等,都能看出两位开发者——黄焖鸡米饭可乐猫的有趣、用心及诚意。


首先请简单介绍一下开发成员及分工吧。

可乐猫:《塔防》是我和黄焖鸡米饭两个奶爸利用业余时间,花了3个月开发完成的。我负责程序、兼职战斗填表策划,黄焖鸡米饭负责策划、兼职客服。我们两个都是从事游戏开发相关职业。

当初为什么想要做这样一款游戏?游戏的灵感来源是什么?

可乐猫:最开始是我想做一款外围类似《杀戮尖塔》模式的战斗塔防游戏,玩家可以不断收集天赋(类似现在《塔防》中的符文),组合套路、不断突破。后面和黄焖鸡米饭聊过后,觉得那种模式对于塔防战斗来说太过于拖沓,所以就改成了现在的模式。

为什么会选择 Cocos Creator 进行开发?分享一下游戏开发过程吧。

可乐猫:确定要着手开发《塔防》后,我们首先考虑的就是如何确保开发快速高效地进行。因为我们是在工作之余的休息时间做这件事,如果开发时间拖得很长,不可避免地人会非常累,这就很可能打击我们自己的积极性。选择 Cocos Creator 的原因就是它开发起来非常简单。再加上我本身是 Cocos2d-x 到 Cocos2d-lua 的开发者,对 Cocos 系列也比较熟悉,上手很快。

开发中途我还去了一趟上海站的「Cocos Star Meeting」,全程认真听了大佬们的技术分享,帮助非常非常大。听到的很多东西都运用到了项目里面,比如 Label 的 Char 模式、如何有效减少 Drawcall、还有聚合广告等等。

开发过程中有遇到什么技术难点吗?

可乐猫:整个过程还是比较顺利的,其中有两个方面花了比较多的时间。一个是游戏性能。策划小伙伴很奔放,数值做起来完全不考虑我的心情和性能影响……攻击之类的 buff 可以叠加几千层。所以我对数值还有增伤类永久性 buff 添加了特殊处理(加上 buff 属性,删除 buff 本身),避免了大量 buff 的遍历。

第二是多倍速结果不一致。由于极快的攻速还有技能 cd,战斗在高倍速下丢失了很多的普攻和技能,这使得很多玩家冲排行的时候只能1倍速,游戏时间拉长很多。后面想了一个解决方案,就是:

f9b841d1b23aa45d072dff7db8a15801.png

在多倍速中挑选一些帧来执行逻辑,保证完全一样的处理,这样就可以有效避免丢攻击。但是这样的处理会导致画面卡顿,所以我又对其中的移动、子弹飞行等取消了选帧处理的方式。最终的效果非常好,多倍速结果不一致的情况极大减少,画面看起来也很流畅,而且减少了一些帧的逻辑处理后,还提升了部分性能。

您对这款游戏最满意的是什么?有没有觉得遗憾的?

可乐猫:我最满意「特殊模式」这一模块,我们可以做许许多多的奇特关卡加到里面。游戏在制作过程中充分考虑了后续的扩展性,所以新模式和新英雄的添加的工作量并不是特别多,这也能让我们两位奶爸在工作之余多陪陪老婆和孩子。

遗憾的话就是开发时间短,引导之类的几乎没有,很多玩家还没有体验到游戏的乐趣就流失了。

整个游戏好像只有一个地方插了广告,而且还有机会跳过广告,为什么会这样去设计?对广告/收益方面没有什么想法吗?

8b409f3feed0e1f7bffb02491b54b66b.jpeg

《塔防》的「广告位」

可乐猫:我和黄焖鸡米饭聊过这个问题,我们都希望这是一款比较纯粹的塔防游戏,不希望广告影响了战斗,甚至也可以依靠打关卡快速产出,达到很高的养成度。其实这是我做的第一款独立游戏(黄焖鸡米饭是第二款了),所以收益的优先级我们把它放得很低。

《塔防》发布后保持了很高的更新频率,你们是否有给自己定下更新目标?后续有什么更新计划?

可乐猫:游戏在10月1日上线,头一个月我们每周更新一个大版本,后续会改为两周一更新,计划每次都带来新的英雄/模式/战斗机制。下个版本正在完善中,包含新增了100波次之后的游戏机制(元素化),还有新英雄和新的「特殊模式」:附身大作战,即两个英雄合二为一、组合攻击。另外 iOS 版本也在加紧制作中。


感谢可乐猫的分享!点击文末【阅读原文】前往 TapTap 体验游戏。

Cocos Creator 在不断优化小游戏性能的同时,大力投入移动原生平台建设,无论是多后端渲染框架、还是所见即所得的编辑器,以及 PBR 物理渲染,都让 Cocos 具备了完整开发 3D 手游和小游戏的能力。希望有更多的开发者,做出自己想做的游戏,实现热爱与梦想!

往期精彩

775aa3bfb6b4e9ad5b4a846f30c162b6.png

4f1b452bfffeacbaf2296e95ddc73622.png

351a7dd90cd992206308e7858e9afb18.png

9942049a0b12815f84bc73cf8f0a7490.gif

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值