Creator 做大型 MMO,《大闹天宫:七十二变》开启首测!

Cocos 非常荣幸的获得了黑八互娱和火树游戏的授权,于上个月 「深圳站」开发者沙龙上首度曝光《大闹天宫:七十二变》这款基于 Cocos Creator 开发,全平台制霸,可以支持手机页游、原生游戏平台和 PC 端页游多端发布的大型 MMO 游戏产品。

让我们再重温一下当天的视频。

游戏于今天上午 11 点首次开启付费删档测试。C姐利用这个千载难逢的机会有幸采访到了《大闹天宫:七十二变》游戏的技术总监——来自黑八互娱的 Sunny。一起来看看游戏开放首测期间他将带给我们哪些亮点和爆点吧!

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C:非常感谢您接受C姐的采访。在开始之前,能否先为大家介绍一下公司整体情况,以及《大闹天宫:七十二变》这款大型 MMO 产品的研发团队呢?

S:我们公司成立于 2016 年 6 月份,主攻 H5 游戏开发,团队小伙伴主要来自于腾讯以及深圳墨麟等公司,核心成员在一起配合多年,比较擅长开发 RPG 类型的产品尤其是 MMORPG。我们团队除了本次曝光的《七十二变》这个项目外,之前还与厦门魔兔联合开发了《乱斗堂3》项目,这也是微信 H5 第一波上线测试的游戏。目前公司将所有研发力量尽数投入在《大闹天宫:七十二变》这款产品上。

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C:能否简单介绍下《大闹天宫:七十二变》这款游戏,并谈谈投入这款游戏的制作周期?期间遇到了哪些困难,又是如何克服的呢?

S:七十二变项目是从今年 3 月份启动,到目前研发超过 8 个月了,于今天中午 11 点正式开启首测。

在立项之初,我们其实也纠结了很久,毕竟在目前 H5 市场类传奇的副本式挂机 RPG 占主流的情况,我们去做一款大世界架构、玩家实时多人同屏交互的 MMO 项目是否靠谱?其中有在游戏设计上对 H5 游戏未来趋势判断上的考虑,另一方面自然是技术层面上的挑战,比如 H5 大家最关注的性能问题。其实在我们看来,H5 游戏所能达到的性能是要比之前我们做了多年的 FLASH 页游要高很多的,只是大家不太习惯提前做技术指标规划和管理而已。

早在研发初期,我们就比较严格地根据目前用户的手机机型适配等情况,来制定游戏的各项性能指标,并在 Cocos Creator 引擎自带的性能监视窗基础上根据我们的实际需要添加许多更精细的监视内容项,调试时性能超标就会告警,包括一些报错的地方也会通过监视窗显示所出错或告警的定位信息,以方便团队小伙伴们在开发各自的系统的时候就能及时注意和定位到一些问题和性能消耗超标的地方,在各自模块的自测调试环节就能得以及时纠正。从而避免了很多项目开发完成后再在后期集中做优化时做起来比较麻烦以及工作效率比较低的问题,我们认为谋定而后动会比事后到处救火来得更稳妥一些。

C:《大闹天宫:七十二变》这款大型 MMO 产品在 Cocos 沙龙首度曝光后就引起了许多小伙伴的热烈讨论,大家都希望能尽快看到这款产品上线。请您谈谈这款产品最自豪的技术亮点以及和市面同类型游戏与众不同之处。

S:《大闹天宫:七十二变》与目前 H5 行业主流 ARPG 产品的区别在于大世界多人同屏交互结构、完美支持 PC 网页端、手机 APP 端、手机网页端三端互通(同一个链接在 PC 上打开就可以获得主流 PC 页游级品质的全屏游戏体验),以及像七十二变、天地大逃杀、聚宝盆等创新玩法设计、在美术表现方面也做了进化。

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C:《大闹天宫:七十二变》这款产品虽未发布却已抢占一席之地,想必和贵团队对于 MMO 游戏市场的前景预估有着密不可分的关系。能否和我们谈谈 MMO 市场的现状、前景以及开发上线需要注意的关键点呢?

S:基于过去多年 MMO、ARPG 端游及页游的研发运营经验,我们认为玩家本身玩网游肯定是希望能够与其他玩家进行在线互动。之所以目前主流的 H5-ARPG 游戏多是以副本式、异步交互偏单机化为主的设定,一方面大家是出于技术瓶颈的考虑,一方面肯定也是出于研发周期以及成本投入方面的考虑。以我们团队对行业发展的判断,我们相信未来一年 H5 游戏一定会走向更高品质、更强交互、更新创意的阶段。既然我们是新项目肯定是要面向未来趋势进行开发了。

上线需要注意的关键点各个游戏都大同小异,其实更多还是在围绕“稳定”二字来准备。比如开服前仔细检查好版本以及活动等相关配置是否正确,与运营团队确认好导量、开服计划等,并提前准备好备用新服环境,以及做好出现紧急状况时各项应急处理预案,以便在出状况时能够及时行动最大限度地减少对用户的损失等。

C:您为什么会选择用 Cocos Creator 引擎来制作这款游戏?引擎的哪些优点吸引到您?

S:Cocos 在原生领域的成绩我们是有目共睹的。Cocos Creator 的跨平台、开源是广大 H5 开发者的福音,一处编码处处运行,对于降低开发维护成本和风险是非常可观的。Creator 本身的工作流也相对完善,对于体量大工期短的项目可以节省很多宝贵时间。

C:我知道许多用 Cocos Creator 引擎的游戏团队,都多少会对引擎进行扩展和定制。您有什么特别得意的修改定制,可以和大家分享经验吗?

S:针对大世界地图,我们定制了游戏适用的编辑器来加快配置速度。由于项目本身品质较高,程序功能也多,Cocos Creator 目前引擎必要组件导出后包体也不小,我们进行了一些压缩修改,让引擎加上项目包体减少了不少。贴图格式方面我们也做了些自定义优化,让贴图品质不缩减的前提下减小贴图大小,目的还是让玩家在进游戏的时候尽可能地缩短加载等待时间。

C:阅读这篇文章的读者,大部分都是手游行业的开发者,对于他们您有什么想说的话吗?

S:游戏研发工作无论是 PC 端还是手机端都是很苦逼的,尤其是手游行业的环境目前似乎对中小团队不是太友好、压力山大。不过我认为守正出奇,尽量多做自己擅长的事情,这应该可以提升项目成功率。

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这款游戏基于  Cocos Creator 开发,全平台制霸,可以支持手机页游、原生游戏平台和 PC 端页游多端发布。视频中大家也能看到,哪怕是在千元机上游戏,照样可以轻松实现百人同屏战斗,满屏特效,运行效率非常好。

游戏于今天中午 11 点开启首轮付费删档测试,为期一周。手快才有手慢无,提醒小伙伴们拼手速的时刻到了!

最后再次感谢黑八和火树的支持,祝游戏大麦!  

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