Cocos Creator 篮球物理游戏开发实战

本篇文章教大家实现篮球物理游戏最核心的功能,学会本篇文章知识点,写出一款篮球物理游戏分分钟的事情。

国际惯例先上效果:

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知识点

  • Graphics 组件

  • 关节组件 Distance Joint - 距离关节

  • 刚体组件

教程

基础背景搭建

创建三个 sprite 节点,分别拖入相应的图片资源。

层级关系如下图所示:

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物理系统

使用物理系统就得添加刚体组件和物理系统的碰撞组件。

添加碰撞分组信息:

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ball 节点的 group 设置成 ball,并添加刚体组件和物理碰撞组件,Allow Sleep 勾选去掉,防止静止不动会自动睡眠。

Gravity Scale(重力设置成 0,后续用代码赋值。篮球是需要动的所以 type 设置成动态 Dynamic。

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down 节点的 group 设置成 rim,并添加刚体组件、创建两个碰撞组件,一个在篮筐左边缘,一个在篮筐右边缘。

篮筐是不需要动的所以 type 设置成动态 Static,设置成静态后其它属性不会生效。

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篮网制作

创建绘图器 Graphics。

在层级管理器中创建一个空节点并命名为 net,然后在属性检查器下方点击添加组件按钮,选择渲染组件 -> Graphics,将 Graphics 组件的 Line Width 设置为 5(线条适合的宽度)。

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绘制篮网需要用到的属性和接口说明如下所示:

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开始绘制篮网:

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篮网完成图

1)创建篮筐上的四个点

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依次创建其它三个点:

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2)创建关节组件 Distance Joint - 距离关节

添加组件 -> 物理组件 -> Joint -> Distance,距离关节组件里的 Distance(关节两端的距离)属性和 Frequency(弹性系数)属性后续通过代码控制。

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依次创建其它三个点:

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剩下慢慢拼出个篮网的形状:

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3)添加碰撞组件:添加组件 -> 物理组件 -> Collider -> Chain。(注意:该组件在 v3.0 已移除)给外围线条添加上碰撞组件。

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单个节点详细说明:碰撞组件中的 Points 写成 2,是为了把两点之间连上碰撞。

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篮网代码

net 节点添加脚本组件 net,并把两边边缘的节点存入数组中。

//net.js
properties: {
    LeftEdgeLine: [cc.Node],    //左边缘线条
    RightEdgeLine: [cc.Node],   //右边缘线条
},

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设置 distance 组件的属性

//net.js
onLoad() {
    //获得自身的 Graphics 组件
    this.graphics = this.node.getComponent(cc.Graphics);
    //获得节点下所有孩子节点的Distance的组件,返回的是一个数组
    this.distanceJoints = this.node.getComponentsInChildren(cc.DistanceJoint);
    //设置所有Distanc组件的属性
    this.AutoSetDistanceJoint();
},
//distance属性设置是节点与连接的刚体之间的距离
//.mag() 内部算法是(x2+y2)开根号
//如果发现篮网相互黏在一起,黏在一起的愿意是弹性系数太大或者太小,修改弹性系数到相应值即可
AutoSetDistanceJoint: function () {
    for (var i = 0; i < this.distanceJoints.length; i++) {
        //设置链条的距离
        this.distanceJoints[i].distance = (this.distanceJoints[i].node.position.sub(this.distanceJoints[i].connectedBody.node.position)).mag(); 
        //设置链条的弹性系数
        this.distanceJoints[i].frequency = 5
    }
},

渲染篮网

//net.js
update: function (dt) {
    //绘制器初始化
    this.graphics.clear();


    for (let i = 0; i < this.distanceJoints.length; i++) {
        //绘制器渲染篮网
        this.graphics.moveTo(this.distanceJoints[i].node.position.x, this.distanceJoints[i].node.position.y);
        this.graphics.lineTo(this.distanceJoints[i].connectedBody.node.x, this.distanceJoints[i].connectedBody.node.y);
        this.graphics.stroke();
    }
    //更新链条的碰撞组件
    this.UpdateAllChainCollider();
},
UpdateAllChainCollider: function () {
//这是是从1开始的,因为篮筐上的四个点是没有添加distance组件。
    for (let i = 1; i < this.LeftEdgeLine.length; i++) {
        //设置碰撞链条位置
        this.LeftEdgeLine[i].getComponent(cc.PhysicsChainCollider).points[1] = this.LeftEdgeLine[i - 1].position.sub(this.LeftEdgeLine[i].position);
        this.RightEdgeLine[i].getComponent(cc.PhysicsChainCollider).points[1] = this.RightEdgeLine[i - 1].position.sub(this.RightEdgeLine[i].position);
        //设置完调用 apply()函数使其生效
        this.LeftEdgeLine[i].getComponent(cc.PhysicsChainCollider).apply();
        this.RightEdgeLine[i].getComponent(cc.PhysicsChainCollider).apply();
    }
}

效果

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让篮网动起来,并调整显示层级关系:在 Canvas 节点上挂载脚本组件 Main.js。

//Main.js
properties: {
    m_net: cc.Node,
    m_down: cc.Node,
},




onLoad () {
    //开启物理系统
    cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
    //设置篮网和篮筐外层的显示关系
    this.m_net.zIndex = 6
    this.m_down.zIndex = 7
},

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效果

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篮球

给篮球添加速度:添加一个向上的速度,使两者碰撞。

//Main.js
properties: {
    m_ball: cc.Node,    //篮球节点
    m_net: cc.Node,
    m_down: cc.Node,
},

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添加触摸监听,并给篮球赋值速度

//Main.js
onLoad () {
    //开启物理系统
    cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
    //设置篮网和篮筐外层的显示关系
    this.m_net.zIndex = 6
    this.m_down.zIndex = 7
    //激活触摸监听
    this.AddTouchEvent()
},


AddTouchEvent () {
    this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,this.onTouchStart,this);
},


OffTouchEvent () {
    this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_START,this.onTouchStart,this);
},


onTouchStart () {
    //设置篮球的速度
    this.m_ball.getComponent(cc.RigidBody).linearVelocity = cc.v2(0,1600)
    //设置篮球的重力
    this.m_ball.getComponent(cc.RigidBody).gravityScale = 6
},

效果:篮网和篮球之间有交互,但是可以看见篮筐内的两根线条是在篮球显示之前的。

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单独处理两根线条:新建节点,添加绘图组件单独渲染那两个节点。新建的节点位置是在 ball 节点和 up 节点之间。

//net.js
properties: {
    m_BottomGraphics: cc.Node,//底部线条渲染器
    LeftEdgeLine: [cc.Node],    //左边缘线条
    RightEdgeLine: [cc.Node],   //右边缘线条
},

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//net.js
onLoad() {
    //获得自身的 Graphics 组件
    this.graphics = this.node.getComponent(cc.Graphics);
    //获得渲染篮筐内的 Graphices 组件
    this.bottomGraphics = this.m_BottomGraphics.getComponent(cc.Graphics);
    //使渲染篮筐内的绘图器和自身绘图器坐标一致
    this.m_BottomGraphics.setPosition(this.node.getPosition())


    //获得节点下所有子节点的 Distance 的组件返回的是一个数组
    this.distanceJoints = this.node.getComponentsInChildren(cc.DistanceJoint);
    //设置所有 Distance 组件的属性
    this.AutoSetDistanceJoint();
},
update: function (dt) {
    //绘制器初始化
    this.graphics.clear();
    this.bottomGraphics.clear();


    for (let i = 0; i < this.distanceJoints.length; i++) {
        //渲染篮筐内的绘图器,绘制篮筐内的线条
        if (this.distanceJoints[i].node.name == 'ConnectPointHide') {
            this.bottomGraphics.moveTo(this.distanceJoints[i].node.position.x, this.distanceJoints[i].node.position.y);
            this.bottomGraphics.lineTo(this.distanceJoints[i].connectedBody.node.x, this.distanceJoints[i].connectedBody.node.y);
            this.bottomGraphics.stroke();
        }else {
            this.graphics.moveTo(this.distanceJoints[i].node.position.x, this.distanceJoints[i].node.position.y);
            this.graphics.lineTo(this.distanceJoints[i].connectedBody.node.x, this.distanceJoints[i].connectedBody.node.y);
            this.graphics.stroke();
        }
    }
    //更新链条的碰撞组件
    this.UpdateAllChainCollider();
},

最终效果:

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结语

以上就是篮球物理游戏制作的核心技术,剩下的就是给篮球增加展示效果、左右屏点击控制篮球等,这些功能的实现在文中都有所提到,看完本篇文章,相信你自己已经有能力独立开发出一款篮球物理小游戏了。

如果对教程有什么疑问,可以戳【阅读原文】,与原作者快乐交流。

往期精彩

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Cocos分层是指在Cocos游戏引擎中,将游戏场景或游戏对象按照不同的层级进行管理和渲染的一种技术。通过分层可以实现游戏元素的层次感和深度感,同时也方便了游戏对象的管理和控制。 在Cocos中,可以通过以下方式进行分层: 1. 场景层(Scene Layer):场景层是最底层的分层,用于管理整个游戏场景。一个游戏通常包含多个场景,每个场景都有自己的层级结构。场景层可以包含多个其他类型的层,如UI层、游戏对象层等。 2. UI层(UI Layer):UI层用于管理游戏中的用户界面元素,如按钮、标签、进度条等。UI层通常位于最上方,不受游戏对象的渲染顺序影响。通过UI层可以实现游戏中的菜单、设置界面等功能。 3. 游戏对象层(Game Object Layer):游戏对象层用于管理游戏中的各种游戏对象,如角色、敌人、道具等。游戏对象层可以根据需要创建多个,每个对象层可以控制不同类型的游戏对象的渲染顺序和行为。 4. 特效层(Effect Layer):特效层用于管理游戏中的特效效果,如爆炸、闪电等。特效层通常位于游戏对象层之上,可以通过特效层实现游戏中的动态效果和视觉冲击。 5. 背景层(Background Layer):背景层用于管理游戏中的背景元素,如地图、背景图片等。背景层通常位于最底部,用于呈现游戏的背景环境。 以上是Cocos分层的一些常见方式,通过合理的分层可以提高游戏的性能和可维护性,同时也能够更好地控制游戏元素的显示和交互。

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