上周我们集结引擎组所有功能开发的一线大佬,开辟「Cocos Creator 3.0 技术专栏」,并推出了第一篇文章 Cocos Creator 3.0 TypeScript 使用答疑,广受好评。
在此也提醒上篇留言中收到获奖消息的同学尽快回复收件地址,以便 C 姐安排寄出礼品噢。
3.0 合并了原有 2D 和 3D 两套产品的所有功能,延续了 Cocos 在 2D 品类上轻量高效的优势,并且为 3D 重度游戏提供高效的开发体验。
本篇为 3.0 系列专栏第二篇文章,将为大家详细介绍 Cocos Creator 3.0 插件系统,作者 sijie。
如果去年你有在我们的沙龙现场,可能见过他。如果不在,希望下次你在。欢迎阅读~
插件系统
从 Creator 第一个版本,就已支持编写扩展插件。但那时候的扩展插件并没有太多的能力。
经过 1.x、2.x 的迭代,插件系统也逐渐地开放了不少功能。例如构建扩展、场景扩展。
但这始终是饮鸠止渴,因为一些原因,还是有许多需求无法扩展或者不容易扩展。
直到 19 年,我们针对编辑器进行了大规模的重构,其中的重中之重就是编辑器的扩展能力。这是一个艰难的决定,但却是不得不走出的一步。
在这次修改里明确了所有功能都以插件为单位划分,一个插件就是一个功能。功能的调用也简化成了扩展插件间的通信,并隐藏了多余的内部细节,提供了统一的功能扩展机制。
插件的结构
每个插件都是一个完整的功能模块。包含了:
插件主要逻辑
一个或者多个面板
注册需要使用的其他功能模块配置
他们都通过 package.json 进行注册。我们先来看看 package.json 的格式:
{
"name": "test-extension",
"package_version": 2,
"main": "./dist/main.js",
"panels": {},
"contributions": {}
}
name 扩展插件的名称,我们推荐遵循 npm 命名规范。package_version 使用的系统版本号,需要填写固定的数字 2。main 插件的逻辑入口 panels 需要注册的面板 contributions 使用的其他功能。
更多详细介绍:
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/
简化的通信机制