ChatGPT 编写:高性能 2000 怪同屏碰撞检测|征稿活动 V6

本文来自 Cocos 中文社区第 6 期征稿活动 Cocos AIGC Creators Award,征稿持续进行中,丰富奖品等你来拿~

前言

大家好我是 98k, 好久没更新作品了,是时候为大家作贡献了。

新作品体验链接:

https://store.cocos.com/app/detail/4843

最近弹幕,割草非常的火爆,从独立开发吸血鬼幸存者大火,到大赚 10 亿的弹壳特工,还有后起的成绩喜人的通神榜,土豆兄弟,黎明前 20 分钟…相信没人能会拒绝,满屏小怪被弹雨突突的击杀的快感,还有超武的爽快激动。这次在 ChatGPT AI 的加持下,为大家提供一个支持 2000 怪同屏,通用高性能 2D/3D 动态碰撞检测方案。

技术要点

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碰撞系统分为动态和静态两种,不同的情形会使用不同策略。

动态碰撞检测 

主要针对运动物体,例如角色,子弹,技能等。基于智能分轴扫掠优化方案,使用了(优化版 SAP + OBB 等…)适用各种 2D/3D,运动物体检测,如角色,弹幕,子弹,攻击。

体验地址:

https://store.cocos.com/app/detail/4843

静态碰撞检测 

主要针对静止物体,例如场景 , 物品 , 障碍等。基于空间静态分割优化方案,使用了(octree + kdtree + gjk + epa 等算法)适用于 3D 世界行走,3D 表面行走和 3D 边界检测(FPS, MMO, RPG 等类型的游戏)。

体验地址:

https://store.cocos.com/app/detail/4035

动态碰撞检测系统组成

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1、AABB 包围盒更新

2、粗略碰撞算法筛选

3、最后形状精确碰撞

ChatGPT 能力加持

最近 AI 很火,听说它要来抢我们饭碗,看能不能交个朋友,助我实现三件套。

先科普一下,这次为什么会挑选 SAP,作为动态碰撞检测的核心筛选算法呢,因为各大物理引擎都能看它的身影,存在即是理由。SAP 全名(sweep and prune) , 是一种对轴向排序扫掠算法(有种 SAT 剪枝的味道)。

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对 X 轴投影可以快速分离排除相交

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优点

1、物体更新快 (物体实时更新位置)

由于要对分轴排序,你可能会想到用快排 nlogn ,但是 SAP 有个真正灵魂地方,由于运动物体相邻帧情况下排序是相对稳定,所以实际中使用插入排序会更快,大部分情况接近 o(n) 的性能,整体上会比 nlogn 快很多。其他树状如四叉,八叉,BVH ,更新物体需要调整树结构是消耗成本不低的。

2、物体间相互检测快 (常说的 trigger)

由于使用的顺序存取结构,读写性能比其他形树结构能高,同时轻易进行相互 trigger 检测,而且这顺序结构天生就带去重检测功能(例如:四叉树,八叉树,格子,这一类多次分割,还要进行去重标记检测,无形增加性能消耗)

3、支持 2D/3D 无范围限制 (兼容性)

由于是对轴向排序分割检测,所以不存空间大小限制,也不受维度的限制,很好的支持全范围的 2D/3D 空间检测。(像四叉,八叉,格子,可能会受到空间范围大小限制)

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本着人生第一信条,谁提出问题就让谁来解决问题。我决定让 AI 它解决自己抛出的问题。

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好家伙,一声音不哼的,啪啪啪打起代码来了,感觉流程可以但是还是缺少点灵魂,武功心法掌握的是十足,打起功夫来还是差了点。兄弟这不太行,老哥只能循循诱导,提起优化建议来。

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经过一轮交谈,也收集差不多,本着个人第二信条对技术负责,在 AI 编写的框架上进行自己的精准的改造,同时结合自己的优化方式,对 SAP 算法进行了深入的改造,为后面碰撞检测提供最大的效力。

AABB 与 Shape

粗略筛选完成了,成功了一大半,还有两个环节(AABB , Shape),如何实现?
本着个人第三信条,能不动手坚决不动手,于是再次唤醒 AI 起来啪啪啪写代码。

1、AABB 包围盒更新?

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求算旋转后的 AABB,提供给 SAP 筛选

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What? 打住,你给我整 8 个顶点的来算运动中的 AABB,老板看到不得血压爆表,行行再好好规劝一下。

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好家伙,你是知道得挺多的就是不给我,AI 兄弟你这不厚道啊,行行赶紧给我写出代码。

兄弟(看样快成形了,我心里暗喜,再求求它),再帮忙优化一下,游戏优化飞起,老板看到一开心,就发我薪水了。

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行吧,这代码算是到点子上,本着个人第二信条对技术负责,最后优化细节简化由我再进行处理。这样 AABB 旋转更新完成,可以交付到 SAP 进行粗略碰撞筛选。

2、Shape 形状精确碰撞?

目前暂时支持 Box ,Sphere 检测(后续会支持其他常用),支持 3D 旋转操作的碰撞。
所以我们要实现 OBB vs OBB 和 OBB vs Sphere 的检测。
本着个人第三信条,厚着脸皮再次唤醒了 AI。

1、Sphere vs Sphere 的碰撞检测,不为难它了

2、OBB vs Sphere (旋转方体与球体 精确碰撞)

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有这个检测,只需要把 Sphere 转到 OBB 旋转坐标系下,就可以转化为 AABB 求交。

3、OBB vs OBB (旋转方体之间精确碰撞)

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本着个人第三信条,再次让 AI 啪啪啪的工作起来。

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本着个人第二信条原则,最后优化细节简化由我再进行处理。

自此,三大件在 AI 的协助下,得到了很好解决。最后在我的组装修改下,碰撞系统终于运行了起来,AI 是可以写代码,但是它不一定完美,需要从业者有一定知识储备,才能更好的发挥它效力。假以时日,在不断的训练下,和全球广大的知识网库的加持下,它终究会成为那个巨人。

最后成品,来跑个分呗

2D 测试配置:
2000 个 AABB
方格大小 20x20
范围大小 900x600

小米 10 浏览器:2000 个 ,2D AABB 碰撞测试

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小米 10 浏览器:2000 个 ,3D AABB 碰撞测试

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小米 10 浏览器: 简单使用示范 demo 测试

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实际实测数据
测试设备:小米 10 骁龙 865 , 自带浏览器
2000 个运动 2D AABB : 平均 5ms 左右
2000 个运动 3D AABB : 平均 8ms 左右

更多的测试体验,可以行运行下面体验连接。
体验地址:

https://store.cocos.com/app/detail/4843

未来展望计划

1、增加实用 Shape

2、支持群聚的优化

3、增加高性能查询
待续…

最后,送点福利,点赞最高的五个评论(截止4月27日 12:00)可获赠《98K 高性能割草框架》(支持 2D/3D )一套。

点击文末【阅读原文】查看原贴


往期精彩34069e02b0a880cdac22fc2aea350dc9.pnga4a11811d0261a8553301ba5e054f8ef.png8b5b2f986af7ccce90e49a5bd5b6ec6d.png

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