Cocos 引擎最新里程碑,面向数据的可定制渲染管线

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5 月 27 日至 28 日,为期两天的 2023 GOTC 全球开源技术峰会(以下简称“大会”)于上海举行,大会由开放原子开源基金会、 上海浦东软件园、Linux 基金会亚太区和开源中国联合发起,大会期间,与会者一起探讨元宇宙、安全、3D 引擎、eBPF、Web3.0、区块链等热门技术主题,以及开源治理、汽车软件、AIGC、AI 编程、开源教育培训、云原生等热门话题,共话开源未来,助力开源发展。

其中,在 28 日举办的 “大前端趋势专题论坛”上,Cocos 引擎技术总监 Panda 和 Cocos 引擎架构师 Hyde 进行了以《开源 3D 引擎里程碑:面向数据的自定义渲染管线》为题的分享。详细介绍了Cocos 引擎渲染环境的基础设施:Render Graph 及其背后的设计思想,以及面向数据的自定义渲染管线能够为开发者带来哪些好处和便利。

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Cocos 取得今天的成绩,受益于开源社区、开源项目。Cocos 社区也有许多贡献者,从开发人员的角度来看,作为一个开源项目有很多好处。有了源代码,开发者可以更好地理解引擎,了解一切是如何实现的,这有助于调试或从引擎设计中学习。

其次,很容易扩展引擎,实现功能,Cocos 有官方支持的自定义引擎工作流。第三,容易定制,即使引擎不可能完美地适用于所有项目,但用户的这种掌控感非常重要。

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如图所示,无论开发者发布什么平台,包中的一切都是 100% 可控。开源帮助 Cocos 与开发者建立了信任,也感谢开发者的深入参与以及对 Cocos 的所有贡献。

Render Graph 设计思想

Render Graph 是Cocos 的渲染环境的基础设施,有点类似前端 React 这类框架。我们希望通过声明式的设计来简化渲染环境的构建,让画面的实现更方便,更容易达到好的效果。Render Graph 不是从天而降,也参考了业界的一些经验教训。

Render Graph 概括了每帧的渲染流程,可以做到简化资源管理,简化软件构建、简化异步计算与资源复用。用户可以更容易地通过这个接口或者界面来进行渲染模块的编写,达到更好的画面表现。开发者也可以更轻松地实现调试以及渲染环境的可视化。

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区别于以往的 Frame Graph 的设计,Cocos 的 Render Graph 的设计更加数据驱动,是面向数据的架构,不仅会包括每帧的渲染流程,还会包括场景的构建。

它包含了渲染需要的完整的信息,可以做更进一步的全局优化。

在这个搭建管线的过程当中,因为是声明式的编程,也是通过 TS 或者 JS 的脚本来显式地构建 RenderGraph 的数据结构。会比较接近前端的 Shadow DOM 或者 Fabric 这样的结构。浏览器一般会拿到这个结构来进行网页的渲染。对于 Cocos 的渲染管线来说,我们是做三维场景以及后期特效的渲染,所以还是受了一些 React 的设计思想启发。

这样做我们可以更好地解耦整个环境的构建与渲染的实现。因为已经有了渲染数据、场景数据方面的描述,我们可以对 Render Graph 进行二次修改、变换。这是以往的游戏引擎或者渲染引擎所不具备的能力。

我们可以在用户没有感知的情况下,做出更多的效果。比如调试、渲染流程的可视化、Debug 信息的显示。

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开发方式方面,传统的 Frame Graph 是用户通过编写回调函数来完成渲染环境的构建,用户将编写构建的代码,传给 Frame Graph 组件,再提交给硬件进行渲染。在此同时去调用用户的 C + + 的回调来进行控制反转。

这样做有一些弊端,并不能做太多的额外处理,因为只能去调用户的一些回调,引擎对回调内容的控制力弱,而且用户写回调对开发的要求是比较高的。

Cocos 设计的逻辑,是用户编写渲染环境的描述,直接生成一个 Render Graph Data 这样的数据结构,再交给管线的执行层来进行执行。有点像我们提供一些 DOM 数据,给浏览器进行执行以及渲染。整体数据的流向是一致的,整个执行过程比较直接,不会有回调之类的造成理解上的一些困难。

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Cocos 的 Graph 区别于其他 Graph,它有叠加的数据结构。最基础的是 Command Graph 是树状结构。图左半部分是光照 Pass,会做一些场景方面的光照,比如阴影、直接光照或者间接光照的计算。右半部分是做后处理,我们的 Command Graph 通过编写这些脚本来说明这样的树状结构。但是对渲染,只有这样结构是不太够的,因为前后其实有一些互相的数据依赖关系。

所以我们在 Command Graph 的基础上会叠加上一层 Dependency Graph,比如中间会有 Radiance Texture 作为中间的数据交换,把光照的结果交给后处理,去做更多的效果,比如说 Bloom、Tone Mapping。

底层的 Command Graph,再叠上一层 Dependency Graph,带来更强的表现力以及表达能力,实现比较复杂的效果。

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上图是一个比较复杂的渲染实现示例,包括了深度的预渲染、延迟渲染。比如在几何的 Pass 里面完成几何数据信息的收集,输出到法线贴图、材质贴图,在最后的光照阶段,汇聚这些信息进行计算。

每个节点都是有结构化的一颗树,我们会有对应的有效无环图(DAG)来连接资源以及渲染计算节点。

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整体上 Cocos 的管线是基于 TS 的用户接口,上面有总的管线的对象,有点像 React 的对象。

我们可以在上面进行构建,添加渲染通道,渲染队列,就像在 React 上面添加 Component ,我们希望整个接口的使用更简单,哪怕是前端用户也可以构建复杂的渲染流程。

如果想做一些画面比较好的三维显示效果或渲染效果,不仅仅游戏或者图形开发程序能够使用 Cocos 引擎,前端开发者也可以用这样的模式来进行开发。

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因为底层的 Graph 是面向数据的结构,更利于编写分析它的编译器。通过分析算法,我们可以在这个 Graph 基础上做很多的事情,比如用户会有输入,它的光照的通道,输出到光照贴图,最后进行后期处理。

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Cocos 引擎会做更多的计算来帮助用户得到想要的画面,我们会推导出整个计算的调度情况,插入一些资源 Barrier。管线里面需要的一些资源转化的屏障,可能需要图形方面的知识才能理解。对于用户提供的 Graph 数据,我们已经可以做一些渲染管线方面的调整,实现额外的效果,用户不需要修改代码,引擎的代码也不需要修改。

用户输入我们可以直接插入一些新的执行流程,比如说插入拷贝的 Pass,把一些光照的结果或者说绘制的结果拷贝,渲染到画面上。这样的流程,用户是没有感知的,也不需要编写额外的代码,可以提升用户开发的体验。

对于引擎开发者来说,因为不需要改动整个后端的实现或者建立新的流程,只是对输入数据做一些处理。这样就大幅简化了引擎开发的过程,节省了开发成本。

Render Graph 编辑

上面是 Render Graph 的可视化编辑的效果。比如做 Bloom 相关的设置,节点原本 Pass 之间的边是表示它们之间的数据流向,我们可以动态地进行 Graph 的编辑影响效果。

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Cocos 内部执行会使用 Shader,需要做 Descriptor 排版的工作,类似前端 Flex 界面的排版。需要用到 Shader 进行渲染,用到贴图资源,为了性能需要做一些优化工作,比如说合并资源,复用资源。

如果让用户来去手动做布局非常困难,我们会通过自动的算法来帮助用户,节省用户的资源和精力。

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Descriptor Layout Graph 算法分为三部分。首先做一些信息汇总到最上层。根据收集的信息,来进行合并以及排版。最后我们会把排版完的 Descriptor 反向传播回原来的 Shader 文件,做一些模板上的替换,修改 Shader 的 Descriptor 布局。这样的过程用户是没有感知的,同时可以达到更好的性能效果。

自定义管线应用场景

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自定义管线有很多应用场景,Cocos 是跨平台引擎,针对管线的伸缩能力以及通用能力的要求非常严苛。我们有很多 GFX 的基础设施,包括 Vulkan、Metal、Gles、WebGPU,支持众多的图形 API, 而且有比较好的伸缩性。

Cocos 的基础管线可以跑在 Web 以及所有的原生平台上。基础管线用在小游戏平台,Web 应用上,标准管线可以用到所有的移动设备、桌面电脑、车载电脑、云服务器。标准管线跑在原生平台上,有更多的通用计算能力,也会用到平台的特性,比如利用 Render Subpass 或者 Framebuffer Fetch 来提高性能,降低发热。

对于基础管线,我们提供基础的光栅化渲染能力,在标准管线上,有针对移动平台优化的 Tiled-based 光栅化渲染。

基础管线也支持可编程着色器、多重采样、前向光照渲染等能力。在标准管线上我们扩充了通用计算、包括 Compute Shader、 可变速率着色 VRS 以及延迟渲染等技术。

基础管线具备全平台部署、易于开发、代码体积小等优势。标准管线是针对移动平台特别优化,也可以在桌面平台跑,功能更丰富,能达到更高的性能以及更低的功耗,这是利用硬件特性的结果。

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上图是 Cocos 统一的跨平台渲染架构,底层是各平台的图形 API。在此之上是 GFX 抽象层,设计是比较偏向于现代化的 API 设计,类似 Vulkan。再上层是面向用户的管线抽象层,管线之上是编写具体的渲染算法的流程,比如前向渲染管线以及延迟渲染管线,最后是用户进行渲染场景的构建和设计。

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Cocos 原生适配了下一代 Web 图形接口 Web GPU。我们的架构是以 Wasm 为基础的,将渲染管线编译成 Wasm,再交给 Typescript 进行调用。与此同时的 Wasm renderer,调用 WebGPU 的 JS API,能够充分利用 WebGPU 的图形能力。

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渲染管线可以完全交给用户进行自定义,是高度自由的渲染管线,主要的目标是将 GPU 硬件特性完全暴露给用户,让用户进行充分的调用。也支持主流的渲染算法,比如前向渲染、延时渲染。我们会进行部分的程序化验证,来提高结果方面的可靠性以及可用性。

我们还会做一些自动化的推导来完成渲染的执行,用户不需要去手动插入一些资源变换的 Barrier 或者同步工作。

渲染算法方面,目前支持 Bloom、HBAO、 FSR、TAA 等主流渲染算法,也可以进行 Clustered Lighting。

最后我们对平台做了特化,在移动平台上我们会采用 Tile-based 的延时渲染,也支持 Programmable Blend 可编程的混合。在高性能的平台上,我们未来也可以实现GPU-Driven 的渲染加速,动态的全局光照。

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以上只是 Cocos 自定义管线的开始, 我们还有大量功能有待开发,例如光线追踪,桌面以及移动平台的光纤追踪,动态全局光照,云渲染等等。上图是 Cocos 今后的一些调研方向,也包括 AI 方向的能力,例如集成推理引擎,结合 AI,在此基础之上实现 DLSS 这样的超分辨率的算法,以及材质、贴图模型数据压缩、图像风格化等功能。

往期精彩

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