背景
开发中有时发现,使用GameObject go = Instantiate<GameObject>(Prefab, panel);
加载出来的对象,获取其挂载的脚本,然后调用里面的方法,发现报错空引用。发现加载和获取调用的方法都没问题。唯其父物体是隐藏的,运行前将父物体先显示出来,就没有这个问题了。
案例展示
结论:加载出来的对象,其脚本的生命周期函数要在该对象显示后才执行。
1.场景资源搭建
2.编写代码
/// <summary>
/// 预制体Image的挂在脚本
/// </summary>
public class MyImageScr : MonoBehaviour
{
Image myImg;
/// <summary>
/// 最先执行的生命周期函数
/// </summary>
private void Awake()
{
myImg = GetComponent<Image>();//获取对象身上的Image组建
Debug.Log(this.name + "awake");
}
/// <summary>
/// 设置Image的颜色
/// </summary>
public void SetColor()
{
myImg.color = Color.green;
}
}
①第一种加载方式
/// <summary>
/// 场景初始化脚本
/// </summary>
public class InitRoot : MonoBehaviour
{
Transform panel;//加载Image的父物体
void Start()
{
panel = transform.Find("Panel");
GameObject imaPref = Resources.Load<GameObject>("Image");
GameObject go = Instantiate<GameObject>(imaPref, panel);//①最常用的加载方式,直接安排好父物体
go.GetComponent<MyImageScr>().SetColor();//调用方法设置颜色
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
{
panel.gameObject.SetActive(!panel.gameObject.activeSelf);
}
}
}
运行正常
当运行前把Panel设为隐藏的
就会发现报空引用
比较发这种情况image的awake没有执行,这就是我背景中提到的问题
换另一种加载方案
②第二种加载方式
void Start()
{
panel = transform.Find("Panel");
GameObject imaPref = Resources.Load<GameObject>("Image");
GameObject go = Instantiate<GameObject>(imaPref);//②先实例化
go.transform.parent = panel;//再设置父物体
go.GetComponent<MyImageScr>().SetColor();//调用方法设置颜色
}
这种加载方式可以避免直接设置父物体不能执行生命周期函数的问题,但是位置不对了,因为对象先出生,其坐标按着预制体的坐标出生在场景中,我们这里的位置是Vector3(0,0,0)。场景中的世界坐标0点即为左下角,然后再给Image设置父物体其位置就不对了,不是在Panel的中心。
③第三种加载方式
void Start()
{
panel = transform.Find("Panel");
GameObject imaPref = Resources.Load<GameObject>("Image");
Vector3 temppos = imaPref.transform.localPosition;//先获取原始坐标
GameObject go = Instantiate<GameObject>(imaPref);//实例化
go.transform.parent = panel;//再设置父物体
go.transform.localPosition = temppos;//再设置坐标
go.GetComponent<MyImageScr>().SetColor();//调用方法设置颜色
}
位置正常了,以为这是一个比较好的解决办法,但是后来发现还是不行。我们这种情况可行是因为Image的预制体的锚点是中心的,如果是其他形式的锚点,位置就又会错乱。
总结
遇到这种需要加载的情况,且其父物体是隐藏的状态。最好的方案是,不要让父物体隐藏,要隐藏也得子物体加载完成了再隐藏。另外一种方法就是对加载的对象的生命周期函数中做的一些操作,做安全校验,在执行方法前检测是否为空,为空的话再次获取。
PS:我在此获得的一些经验
- 查问题查BUG,有良好的基础知识是一方面,这里的知识基础就是Unity中挂载的脚本生命周期函数执行时机并不是一实例化就执行,而是要显示出来才执行。
- 恰巧这方面的基础知识欠缺,就需要逐个验证排查,秉着相信Unity的Console栏提示是正确的方向去查找(目前没有遇到提示有毛病的)
- Lua中编写业务代码要去查C#脚本的问题,使用断点查看会事半功倍
Unity项目工程:
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