开始角色创建场景,导入模型和UI资源
重新建立一个场景,地图不变。导入素材
完成角色创建界面的UI设计
角色创建界面的背景不变,摄像机位置不变,简单设计UI。
设计idle状态的两个角色
将角色Magician_No_Animation拖入场景,调节合适的位置信息。之后将Magician_Animation中的idle部分拖入Animation之中,使静止的图像有了动作。
控制所有的角色的创建和显示
建立一个GameObjec,导入代码
public class CharacterCreation : MonoBehaviour
{
public GameObject[] characterPrefabs;//角色预制体
private GameObject[] characterGameObjects;
private int selectedIndex = 0;//创建选择索引的变量
private int length;
void Start()
{
length = characterPrefabs.Length;
characterGameObjects = new GameObject[length];
for (int i = 0; i < length; i++)
{
characterGameObjects[i] = GameObject.Instantiate(characterPrefabs[i], transform.position, transform.rotation) as GameObject;
}
//调用显示人物角色的方法
CharacterShow();
}
//查找并显示对应的人物角色
void CharacterShow()
{
characterPrefabs[selectedIndex].SetActive(true);//显示对应索引的人物预制体
//通过循环隐藏不对应索引的预制体
for (int i = 0; i < length; i++)
{
if (i != selectedIndex)
{
characterPrefabs[i].SetActive(false);//把未选择的角色设置为隐藏
}
}
}
//当我们点击了下一个按钮
public void OnenchanterButtonClick()
{
selectedIndex++;
selectedIndex %= length;
CharacterShow();
}
//当我们点击了上一个按钮
public void OnwarriorButtonClick()
{
selectedIndex--;
if (selectedIndex == -1)
{
selectedIndex = length - 1;
}
CharacterShow();
}
}
控制角色的上一个和下一个的选择
在UI按钮上设置
处理名称的输入和场景的切换
略