CocosCreator v3.x动态加载绑定dragonbones骨骼动画资源

在尝试使用2d骨骼动画的时候,需要动态加载不同的骨骼资源,于是尝试使用脚本进行不同资源文件的加载。

可以先参考官方的dragonbones龙骨demo

写在前面

龙骨动画需要在先在节点上添加dragonbones.amartureDisplay组件。
同时也要注意这个节点的渲染层级和摄像机的渲染层级,摄像机自动创建的话应该是UI_2D,而普通空节点的创建是default,那么这个节点是不会被渲染的。

静态绑定dragonbones

在这里插入图片描述

资源的对应关系。你可以直接拖动资源进行静态绑定。
在这里插入图片描述

然后通过修改Sockets的值,就能自己定义插槽节点。

动态加载dragonbones

资源加载有两种方式,一个是resource.load,加载单个资源。还有一个是resource.loadDir,加载一个文件夹。

dragonbones龙骨组件需要加载两个文件。
如果使用load就需要按顺序加载2次;如果使用loaddir就之需要加载一次。

我这里使用的是新建节点,然后添加组件的方式,你也可以使用prefab预制节点。

resource.load()单个文件加载

    public static load_res<T>(url:string,type:typeof Asset,callback?: { (value: any): void; } | undefined): Promise<T>{
        return new Promise((resolve, reject) => {
            resources.load(url, type,(err, res:any) => {
                if (err) {
                    reject(err);
                } else {
                    if(callback){
                        callback(res);
                    }
                    resolve(res);
                }
            });
        })
    }
    


将下面的脚本挂载到某个节点上,然后调用这个异步函数,就会在当前节点下创建子节点对象。

dragonBones: dragonBones.ArmatureDisplay  = null!;

async dynamicCreate(ske_path:string,texture_path:string) {
        let newNode=new Node("dragon");
        newNode.layer=Layers.Enum.UI_2D;
        this.node.addChild(newNode);
        newNode.addComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);
        this.dragonBones=newNode.getComponent(dragonBones.ArmatureDisplay)!;

        await loadRes.load_res(ske_path,dragonBones.DragonBonesAsset,(value:any)=>{
            //骨骼信息
            //console.log(value);
            this.dragonBones!.dragonAsset = value;
        });


        await loadRes.load_res(texture_path,dragonBones.DragonBonesAtlasAsset,(value:any)=>{
            //纹理,骨骼名称
            this.dragonBones!.dragonAtlasAsset = value;
            this.dragonBones!.armatureName=JSON.parse(this.dragonBones!.dragonAsset?.dragonBonesJson!).armature[0].name;
            console.log(this.dragonBones);
            this.dragonBones!.playAnimation('stand', 0);
        }).catch((err)=>{
            console.log(err);
        });
}

resource.loadDir()文件夹加载

文件夹加载的封装

    public static load_resdir<T>(url:string,type:typeof Asset,callback?: { (value: any): void; } | undefined): Promise<T>{
        return new Promise((resolve, reject) => {
            resources.loadDir(url, type,(err, res:any) => {
                if (err) {
                    reject(err);
                } else {
                    if(callback){
                        callback(res);
                    }
                    resolve(res);
                }
            });
        })
    }

这里要注意的一点是,读取出来的文件夹的顺序,可能你文件的排序方式不一样,那么你用数组索引index去取值的时候就会出错。所以一定要查看顺序,然后对应的进行赋值。


async dynamicCreate(package_path:string) {
        let newNode=new Node("dragon");
        newNode.layer=Layers.Enum.UI_2D;
        this.node.addChild(newNode);
        
        this.dragonBones=newNode.addComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);
        this.monsterList.push(newNode);
        newNode.setPosition(random_position(-640,640,-360,360));
        this.currentMonsterNode=newNode;
        await loadRes.load_resdir(package_path,Asset,(value:any)=>{

            //骨骼信息
            console.log("value",value);
            this.dragonBones!.dragonAsset = value[0];
            this.dragonBones!.dragonAtlasAsset = value[2];
            //获取armaturename赋值
            this.dragonBones!.armatureName=JSON.parse(this.dragonBones!.dragonAsset?.dragonBonesJson!).armature[0].name;               
            //this.dragonBones!.playAnimation('jump', 0);
            //console.log(this.dragonBones);
        });

调用传入的路径注意一定要是一个文件夹,如果是文件路径,就会直接读取那个文件。

this.dynamicCreate('dragonbones/monster/monster1');

关于缺陷

动态加载的骨骼数据和静态的相比有一个缺点就是,有些变量没有初始化成功。

比如我遇到的就是cachedSockets属性为空,导致在开启debugdraw的时候,碰撞框数据无法和骨骼插槽数据相匹配。
在这里插入图片描述

cachedSockets属性为空

而静态加载则是存在这些值的。
静态加载则是存在

最后通过手动初始化骨骼插槽,就能够开启debugdraw。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

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