**前言:**今天闲了下来,把之前项目自己用过的UI部分进行了功能整理、修改,打算一点完善成一个UI框架。目前这套代码是这样,整体看起来也不复杂,接下来我准备加入UI动画的功能,一步步完善这套代码,如果您发现那一部分代码不是很合理,或者有更好的实现方式,欢迎评论告诉我~~共勉!
UI框架
首先得了解,什么是UI框架,UI框架需要包含什么功能,因为我入行不久,在这里仅发布个人看法,UI框架是管理整个项目内UI的管理者,主要负责UI的加载、缓存、展示、隐藏等,一套完整的UI框架主要包括但不限于这4个功能,还会根据需求添加新功能,我自己写的还包括了:
获取UIPanel字典内包含的GameObject/获取UI栈顶的GameObject,
切换场景后根据历史记录重载UIPanel,
销毁目标UIPanel,
附带文字提示的遮罩功能
接下来上代码,一点点看。
首先是成员变量和属性以及单例
这里我是把管理类做成了单例,当然你想做成静态类也没问题,看个人喜好了,单例模式很简单,这里就不赘述了
然后是成员变量
考虑到一般情况下我们打开界面如:A->B->C->D 4个界面,那么我们在返回的时候一定也是按顺序来的也就是D->C->B->A,所以在考虑各个数据类型的特点后,这里使用了栈来进行UIPanel的临时储存。同时UIPanel历史记录也是使用了栈。
栈的特点是先进后出。
这里说我用到最多的几个方法:
Stack.peek():返回在 Stack 的顶部的对象,但不移除它。
Stack.pop():移除并返回在 Stack 的顶部的对象。
Stack.push():向 Stack 的顶部添加一个对象。
UIPanel的缓存,这里是使用了字典进行存储,键值对的模式查找起来很方便。
核心方法
/// <summary>
/// 加载预制体-如果加载对象是二级窗口或其它非全覆盖界面 isFullScreen请设置false
/// </summary>
/// <param name="UIname">预制体名字</param>
/// <param name="isFullScreen">UI是否为全覆盖</param>
/// <returns></returns>
public GameObject LoadUIPanel(string UIname, bool isFullScreen = true)
{
//首次加载时进行判断,是否已经缓存?
if (UIPanels.ContainsKey(UIname))
{
GameObject tempUI = UIPanels[UIname];
if (tempUI == null) {
Debug.LogError("字典缓存对象为空!"); return null; }
tempUI.transform.SetParent(Canvas);
tempUI.transform.localPosition = Vector3.zero;
tempUI.transform.localScale = Vector3.one;
tempUI.transform.localRotation = Quaternion.identity;
tempUI.transform.SetAsLastSibling();
tempUI.SetActive(true);
if (UIStack.Count >= 1)//如果堆栈里已有UI,那么必须要对栈顶的元素进行操作
{
if (isFullScreen)
{
UIStack.Peek().SetActive(false); }
else {
UIStack.Peek().GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = false; }
}
UIStack.Push(tempUI);
UIHistoryStack.Push(new UIPanelState(tempUI.name));
return tempUI;
}
else
{
//从资源文件夹加载预制体
GameObject tempObj = Resources.Load<GameObject>("Prefab/UIPanel/" + UIname)