Unity帧同步,UDP,TCP

目录

前言

一、帧同步是什么?

二、UDP的优缺点

三、帧同步的基本流程


前言

Unity3D实现帧同步

一、帧同步是什么?

单机游戏:手柄操作输入给程序,程序计算,推动游戏运行;

帧同步:所有的游戏逻辑都是在客户端计算,那么服务器做什么呢?

服务器基于帧的概念:每隔一段时间向客户端发送所有玩家的操作,同时等待玩家的操作进来,下次再发。

问题:这样做同步帧,服务器的带宽是否能承受?

每帧中发送的每个玩家的操作信息大概16个字节就能满足,王者中有十个玩家,每秒15帧,即每秒发送15次,16*10*15=2400Byte,一个房间的带宽需要2400Byte;假如同时有500个房间,2400*500=1200000/1024=1171.875kb/1024=1.1444M。其实所需的带宽应该是小于1.1444M,因为不是每帧所有玩家都有操作。

服务器每秒多少帧合适:服务器的帧对应的是用户操作,并不是游戏画面(60FPS即可接受);用户反应速度在50ms~100ms之间,1秒=1000ms,也就是[10~20FPS];王者荣耀服务器帧同步为15FPS。

二、UDP的优缺点

TCP:面向连接的可靠的传送协议;socketA<---------->socketB;

假如socketA要发送数据包1和数据包2给socketB,那么socketA先发送数据包1,socketB收到后回复OK给socketA,然后socketA再发送数据包2。如果socketA发送数据包1时由于某种情况,socketB没有收到数据包1,那么socketA会超时再发送数据包1,并等待socketB的回复。这种情况保证了准确性,但是没有实时性;数据包1会卡住数据包2,而且网络传送需要2次,这样发送下一个数据包的时间间隔成倍增加。

UDP:不是面向连接的,创建一个socket向IP+端口号发送数据,不在意另一端有没有收到;发完马上发送下一个数据包,高效,不会卡住。

UDP缺点:丢包,数据包在网路的某个传输节点丢掉了,这个时候目标是收不到相应的数据包的。 我们的数据包在网路里传输,走的物理路径有可能不一样;例如先发数据包1,再发数据包2,但是数据包2先被收到,这就出现了先发后到后发先到。

三、帧同步的基本流程

(1)游戏开始,帧同步就开始了;服务器的其他功能,如登陆,还是用的TCP协议,只有帧同步用UDP;

(2)在服务器上启动一个定时器,每间隔66ms触发一次,向客户端广播所有玩家的操作,这就是帧;

(3)服务器中,设置一个frameId,保存服务器当前进入的最新的帧ID,初始为1;

(4)服务器中,设置一个变量,保存当前游戏每一帧的所有玩家的操作,matchFrames,所有帧数据如:[帧1,帧2,帧3[玩家1的操作,玩家2的操作.......]];

为何要记录所有的帧操作?因为有可能丢失,有可能断线,要现场。

(5)服务器中都设置一个成员nextFrameOpt,这个数据结构用来收集所有玩家的下一帧的操作,在66ms的时间间隔中收集玩家操作,当到达66ms时将所有玩家的操作发出去,然后清空再收集所有玩家的操作;

(6)当服务器的帧到达后,把nextFrameOpt采集到的所有玩家的操作保存到matchFrames;

(7)帧时间到了之后,将本次采集到的所有玩家的操作发送到所有客户端;

(8)服务器向客户端发送“服务器认为”客户端没有同步到的帧;

(9)在服务器上的每个玩家都保存了一个syncFrameId,记录玩家同步到了哪一帧,因为服务器中当前帧frameId初始值为1,所以syncFrameId初始值为0,此时未同步第一帧;

(10)每次服务器给客户端发送的不是最新的帧,而是从syncFrameId+1到最新的帧的一组数据,即[syncFrameId+1,最新的帧]的数据;

(11)此时流程进入到客户端,客户端会有一个代理对象专门和对应的服务器对接;对于来自服务器的消息,有一个统一的入口,有消息进入时,发布监听事件,同步玩家操作;

(12)在客户端定义一个变量syncFrameId,客户端同步完之后就把当前同步过的帧记录到这个变量中;即保存客户端真正已经同步过的帧id,初始值为0;

(13)如果当前从服务器收到的帧id<客户端已经同步过的帧id,那么就放弃这个帧,此时出现了先发后到,后发先到的问题;

       此时有一个问题,前面的帧没有收到,在处理后面的帧的时候如何做到同步前面的帧?

例如第99帧没有处理,那么就不会收到第99帧这个操作事件,那么服务器上的还是第98帧,当第100帧时,服务器会给客户端发送第99帧和第100帧的操作,此时会快速迭代跳帧,快进过99帧。

(14)客户端同步所有玩家上一次操作的逻辑结果,

(15)逻辑跳帧,把[syncFrameId+1,到最新帧-1],快进迭代计算;

(16)收到服务器最新的操作,客户端的动画处理,在undate中播放动画,维持画面流畅性;

(17)所有的游戏进程,游戏逻辑,怪物的生成,都要走logicUpdate,都走客户端;

(18)客户端采集当前自己的操作发送个服务器;

(19)此时来到服务器,服务器接受客户端发送的最新操作;

(20)根据从客户端收到的操作的同步帧syncFrameId,判断是否更新服务器上保存的玩家的同步帧的syncFrameId;

(21)如果从客户端收到的操作不是当前服务器最新等待的操作,那么就丢弃,因为前面已经同步完了;

         如果有一个攻击操作丢失的怎么办?丢就丢了,再次操作即可。

  • 3
    点赞
  • 37
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 回答1: Unity帧同步插件是一种用于在Unity游戏引擎中实现帧同步的工具。帧同步是为了保持多个客户端之间的游戏状态同步而存在的技术。在多人游戏中,为了让不同玩家在不同的设备上有相同的游戏体验,需要确保每个客户端上的游戏状态保持一致。 Unity帧同步插件为开发人员提供了一套易于使用的方法和工具来管理游戏状态的同步。通过使用这些插件,开发人员可以在不同的设备上实现帧同步,保持所有玩家的游戏状态同步。这包括玩家的位置、动作、碰撞等。插件还提供了一些额外的功能,例如控制网络延迟、处理断线重连等。 使用Unity帧同步插件有几个步骤。首先,开发人员需要在游戏中定义同步的对象和属性。然后,他们可以使用插件提供的方法来处理同步逻辑,例如发送和接收同步消息。最后,他们可以使用插件提供的工具来测试和调试帧同步的性能和稳定性。 Unity帧同步插件的优势在于它减少了开发人员的工作量,并提供了一套完整的解决方案来处理帧同步的问题。它还提供了一些性能和稳定性的优化,以确保游戏在不同设备上都能正常运行。总之,Unity帧同步插件是一种非常有用的工具,可以帮助开发人员轻松实现游戏状态的同步。 ### 回答2: Unity帧同步插件是一种在Unity游戏开发中使用的工具,用于实现多个玩家在不同设备上的实时同步。它主要解决了在多人游戏中的网络延迟和同步问题。 通过Unity帧同步插件,游戏中多个玩家的行动和动画能够在各个设备上同步进行,保证了游戏的整体一致性和公平性。它采用了一种基于服务器的架构,通过将玩家的操作输入发送到服务器,然后在每个设备上进行处理和渲染,实现了实时的游戏同步。 在使用Unity帧同步插件时,需要先设置服务器和客户端之间的通信。服务器负责接收和处理玩家的输入,然后将结果发送给客户端进行渲染。为了保证游戏的流畅性和准确性,插件会对延迟进行预测和校正,确保所有玩家在游戏中的操作都能够及时生效。 除了同步玩家的操作之外,Unity帧同步插件还可以同步游戏中的其他数据,例如位置、速度、状态等。这些数据也会通过服务器进行传输和同步,保证了游戏的整体一致性。 总之,Unity帧同步插件是一种非常有用的工具,可以解决多人游戏中的网络延迟和同步问题。它能够确保游戏中的多个玩家在不同设备上可以实时同步,提供了更好的游戏体验和公平性。它在Unity游戏开发中的应用非常广泛,是开发多人游戏的重要工具之一。 ### 回答3: Unity帧同步插件是一种用于实现多人游戏中玩家间行为同步的工具。当多个玩家同时参与游戏时,每个玩家都需要在自己的设备上独立计算游戏逻辑,并将自己的操作结果同步给其他玩家,以实现游戏的正常进行。 Unity帧同步插件通过在每帧开始时,将每个玩家的操作发送给服务器,并由服务器中立地计算得到每帧的游戏状态。然后服务器将这些计算结果发送给每个玩家,以保证每个玩家都能够在自己的设备上以相同的帧同步进行游戏。 Unity帧同步插件的实现过程中通常会使用到各种同步技术,如状态同步、输入同步、事件同步等,以保证每个玩家在游戏中的行为能够同步到其他玩家的设备上,从而实现游戏的公平性和可玩性。 使用Unity帧同步插件可以方便地实现多人游戏的开发,减少开发者在网络同步方面的工作量。同时,Unity帧同步插件还可以提供一定程度的防作弊机制,保证游戏的公平性。 总而言之,Unity帧同步插件在多人游戏开发中起到了重要的作用,它能够方便地实现玩家之间的行为同步,提高游戏的可玩性和公平性。开发者可以根据自己的需求选择适合的帧同步插件,并结合其他技术手段来实现更优秀的多人游戏体验。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值