Unity帧同步,UDP,TCP

目录

前言

一、帧同步是什么?

二、UDP的优缺点

三、帧同步的基本流程


前言

Unity3D实现帧同步

一、帧同步是什么?

单机游戏:手柄操作输入给程序,程序计算,推动游戏运行;

帧同步:所有的游戏逻辑都是在客户端计算,那么服务器做什么呢?

服务器基于帧的概念:每隔一段时间向客户端发送所有玩家的操作,同时等待玩家的操作进来,下次再发。

问题:这样做同步帧,服务器的带宽是否能承受?

每帧中发送的每个玩家的操作信息大概16个字节就能满足,王者中有十个玩家,每秒15帧,即每秒发送15次,16*10*15=2400Byte,一个房间的带宽需要2400Byte;假如同时有500个房间,2400*500=1200000/1024=1171.875kb/1024=1.1444M。其实所需的带宽应该是小于1.1444M,因为不是每帧所有玩家都有操作。

服务器每秒多少帧合适:服务器的帧对应的是用户操作,并不是游戏画面(60FPS即可接受);用户反应速度在50ms~100ms之间,1秒=1000ms,也就是[10~20FPS];王者荣耀服务器帧同步为15FPS。

二、UDP的优缺点

TCP:面向连接的可靠的传送协议;socketA<---------->socketB;

假如socketA要发送数据包1和数据包2给socketB,那么socketA先发送数据包1,socketB收到后回复OK给socketA,然后socketA再发送数据包2。如果socketA发送数据包1时由于某种情况,socketB没有收到数据包1,那么socketA会超时再发送数据包1,并等待socketB的回复。这种情况保证了准确性,但是没有实时性;数据包1会卡住数据包2,而且网络传送需要2次,这样发送下一个数据包的时间间隔成倍增加。

UDP:不是面向连接的,创建一个socket向IP+端口号发送数据,不在意另一端有没有收到;发完马上发送下一个数据包,高效,不会卡住。

UDP缺点:丢包,数据包在网路的某个传输节点丢掉了,这个时候目标是收不到相应的数据包的。 我们的数据包在网路里传输,走的物理路径有可能不一样;例如先发数据包1,再发数据包2,但是数据包2先被收到,这就出现了先发后到后发先到。

三、帧同步的基本流程

(1)游戏开始,帧同步就开始了;服务器的其他功能,如登陆,还是用的TCP协议,只有帧同步用UDP;

(2)在服务器上启动一个定时器,每间隔66ms触发一次,向客户端广播所有玩家的操作,这就是帧;

(3)服务器中,设置一个frameId,保存服务器当前进入的最新的帧ID,初始为1;

(4)服务器中,设置一个变量,保存当前游戏每一帧的所有玩家的操作,matchFrames,所有帧数据如:[帧1,帧2,帧3[玩家1的操作,玩家2的操作.......]];

为何要记录所有的帧操作?因为有可能丢失,有可能断线,要现场。

(5)服务器中都设置一个成员nextFrameOpt,这个数据结构用来收集所有玩家的下一帧的操作,在66ms的时间间隔中收集玩家操作,当到达66ms时将所有玩家的操作发出去,然后清空再收集所有玩家的操作;

(6)当服务器的帧到达后,把nextFrameOpt采集到的所有玩家的操作保存到matchFrames;

(7)帧时间到了之后,将本次采集到的所有玩家的操作发送到所有客户端;

(8)服务器向客户端发送“服务器认为”客户端没有同步到的帧;

(9)在服务器上的每个玩家都保存了一个syncFrameId,记录玩家同步到了哪一帧,因为服务器中当前帧frameId初始值为1,所以syncFrameId初始值为0,此时未同步第一帧;

(10)每次服务器给客户端发送的不是最新的帧,而是从syncFrameId+1到最新的帧的一组数据,即[syncFrameId+1,最新的帧]的数据;

(11)此时流程进入到客户端,客户端会有一个代理对象专门和对应的服务器对接;对于来自服务器的消息,有一个统一的入口,有消息进入时,发布监听事件,同步玩家操作;

(12)在客户端定义一个变量syncFrameId,客户端同步完之后就把当前同步过的帧记录到这个变量中;即保存客户端真正已经同步过的帧id,初始值为0;

(13)如果当前从服务器收到的帧id<客户端已经同步过的帧id,那么就放弃这个帧,此时出现了先发后到,后发先到的问题;

       此时有一个问题,前面的帧没有收到,在处理后面的帧的时候如何做到同步前面的帧?

例如第99帧没有处理,那么就不会收到第99帧这个操作事件,那么服务器上的还是第98帧,当第100帧时,服务器会给客户端发送第99帧和第100帧的操作,此时会快速迭代跳帧,快进过99帧。

(14)客户端同步所有玩家上一次操作的逻辑结果,

(15)逻辑跳帧,把[syncFrameId+1,到最新帧-1],快进迭代计算;

(16)收到服务器最新的操作,客户端的动画处理,在undate中播放动画,维持画面流畅性;

(17)所有的游戏进程,游戏逻辑,怪物的生成,都要走logicUpdate,都走客户端;

(18)客户端采集当前自己的操作发送个服务器;

(19)此时来到服务器,服务器接受客户端发送的最新操作;

(20)根据从客户端收到的操作的同步帧syncFrameId,判断是否更新服务器上保存的玩家的同步帧的syncFrameId;

(21)如果从客户端收到的操作不是当前服务器最新等待的操作,那么就丢弃,因为前面已经同步完了;

         如果有一个攻击操作丢失的怎么办?丢就丢了,再次操作即可。

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### 回答1: Unity UDP通信是指Unity游戏引擎中使用User Datagram Protocol(简称UDP)来实现网络通信的一种方式。UDP是一种无连接的传输协议,与传统的TCP协议不同,UDP不保证数据的可靠传输和顺序交付。但是UDP具有传输速度快、数据包大小灵活等特点,适用于一些对实时性要求较高的应用场景,比如游戏。 在Unity中使用UDP通信时,可以使用Unity自带的网络库UNET(Unity Networking),也可以使用第三方库如LiteNetLib。通过建立UDP连接,游戏客户端和服务器之间可以进行双向的数据传输和通信。 UDP通信的基本流程如下:首先,游戏客户端和服务器之间需要建立连接。在Unity中,可以使用NetworkTransport类来创建连接。然后,通过调用Send方法可以向服务器发送数据包,服务器接收到数据包后可以进行相应的处理。同样,服务器也可以向客户端发送数据包,客户端接收到数据包后进行处理。最后,当通信结束时,可以调用NetworkTransport的Dispose方法来关闭连接。 在使用UDP通信时,需要注意以下几个方面:一是UDP不保证数据的可靠性和顺序性,因此在设计游戏逻辑时需要考虑这些问题,可以使用序列号、确认机制等方法来处理丢包和乱序的情况。二是UDP不适合传输较大的数据包,如果需要传输大量数据,可以将数据进行分片发送。三是UDP通信需要处理网络延迟和丢包等问题,可以使用插值、预测等方法来进行平滑处理。 总之,Unity UDP通信是一种适用于游戏开发的网络通信方式,通过UDP协议可以实现快速、实时的数据传输和通信。 ### 回答2: Unity中的UDP通信是一种无连接的通信协议,适用于实时性要求高的场景,如游戏中的实时多人联机。相比于TCP通信,UDP不保证数据的可靠性和有序性,但传输速度更快,延迟更低。 在Unity中进行UDP通信,需要使用网络编程的知识。需要创建一个UDP套接字(Socket),通过该套接字来发送和接收数据。首先,我们需要指定一个主机和端口号来进行通信。可以使用Unity提供的Network类来实现,也可以使用C#中的Socket类来进行自定义的网络编程。 发送数据时,需要将要发送的数据封装成一个字节数组(byte[]),并通过套接字的SendTo方法将数据发送到指定的主机和端口。接收数据时,需要创建一个缓冲区用于接收数据,通过套接字的ReceiveFrom方法将数据接收到缓冲区中。然后可以将接收到的数据进行解析和处理。 需要注意的是,UDP是面向无连接的协议,也就是说没有严格的客户端和服务器的概念。任何一方都可以作为发送方和接收方。所以,在Unity中进行UDP通信时,需要两个应用程序分别作为发送端和接收端,双方的套接字设置和通信逻辑需要一致。 通过UDP通信,在Unity中可以实现实时的数据传输,如游戏中的位置同步、实时对战等功能。但由于UDP的不可靠性,需要在应用层面对数据进行正确性和可靠性的处理。这包括数据的丢包处理、数据的重传机制、数据的完整性校验等。另外,还需要注意网络环境和带宽的限制,合理设置数据的大小和传输频率,以保证通信的性能和稳定性。 ### 回答3: Unity中的UDP通信是一种基于用户数据报协议(UDP)的通信方式。UDP是一种无连接的协议,它不对数据包的到达进行确认和排序,也没有重传机制。相比之下,传输控制协议(TCP)是一种可靠的、面向连接的通信方式。 在Unity中,UDP通信可用于实现不需要实时性和可靠性的网络通信。由于UDP通信没有连接的概念,可以通过广播方式在局域网中广播消息,或者通过单播方式向指定主机发送消息。这使得UDP通信非常适合游戏中实时互动和多人游戏。 在Unity中实现UDP通信可以使用Socket类来创建和管理套接字。通过创建套接字,并将其绑定到指定的IP地址和端口,Unity可以实现UDP通信的发送和接收。发送消息时,可以使用UDP数据报将消息封装为数据包,并通过套接字发送到指定的目标主机。接收消息时,可以在循环中使用ReceiveFrom或ReceiveFromAsync方法接收来自其他主机的消息。 Unity还提供了一些网络库,如UNET(Unity Networking)和Mirror等,它们可以简化UDP通信的实现过程,并提供更高级的网络功能,如同步变量、网络预测等。 总结起来,Unity中的UDP通信是一种快速、实时的网络通信方式,适用于需要实时互动和不需要可靠性的场景。通过使用Socket类或网络库,Unity可以方便地实现UDP通信,并进行游戏开发中的网络交互。
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