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shader
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吴梓穆
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unity shaderGraph实例-物体线框显示
优点:可以使用代码调整线的粗细和内部填充颜色缺点:要求模型的每个面必须是四边形或三角形,不能出现更多的边,否则无法正确描出边框,这会要求房间的门框等需要折角的地方会产生额外的线框,破坏美观性,所以下方效果展示里直接去掉了墙的门框这个结构。原创 2024-02-27 14:48:48 · 1236 阅读 · 0 评论 -
unity shaderGraph实例-武器特效(纹理遮罩,纹理动画,纹理变形)
提供一个UV值,Add节点让时间和UV相加,可以偏移UV,这个UV的作用是给噪声纹理提供采样值,然后使用一个噪声纹理,并使用噪声纹理创建法线图,调整NormalFromHeight的Strength的值可以调整高度的强弱。提供一个Vector2,让纹理的采样结果只在Y轴偏移,然后将Vector和高度纹理混合,需要注意的是,Add节点开起来在向左下移动,是因为法线贴图的变化,而纹理采样本身只受Vector2的影响向下移动。区域3中上下两个组中的内容是一样的,只挑上边的说。提供一个可以缩放的时间。原创 2024-01-23 09:05:38 · 1454 阅读 · 0 评论 -
unity shaderGraph实例-可交互地毯(顶点变形)
由于第一步的raidus的值可能很大,导致差的结果为一个负数,所以此处用smoothstep进行平滑过渡,将结果钳制在0-1之间。获取物体的原法线方向,然后和第2步中得到的0-1的范围进行乘法融合,越靠近球体的中心,影响越明显。获取球体和地毯顶点之间的距离,然后减去一个范围,获得一个影响的范围。要设置全局变量,需要在shadergraph里,将变量如下设置。将物体顶点的原Y轴坐标和新的Y轴坐标按照距离做差值。提取地毯顶点的XZ值,并和抬升后的Y值重新组合。原创 2024-01-09 21:59:56 · 481 阅读 · 0 评论 -
unity shaderGraph实例-可交互瀑布
不要问我水在哪里,你自己相像这是一个瀑布,瀑布的效果我还不会做。原创 2023-11-23 22:20:11 · 1564 阅读 · 0 评论 -
unity shaderGraph实例-扫描效果
用场景深度减去顶点的View空间的视野深度(Z值),这里Z值需要乘-1是因为从相机看到的物体顶点的视野深度为-1,而场景深度是正值,所以需要乘-1让两者都为正。这一步的意义是,用场景中的深度减去sphere的视野深度,当sphere与场景的物体接近时,这个差将会非常接近0,如下图。View空间类似于屏幕坐标,在屏幕正中心永远是(0,0,0),向左为X正,向上为Y正,向摄像机镜头内部为Z正。将值钳制在0-1,并四舍五入,这样可以得到非常锐利的扫描边缘,如果不四舍五入则会得到渐变的效果。原创 2023-11-16 21:09:27 · 1025 阅读 · 0 评论 -
unity shaderGraph实例-可交互草地
在草移动时,我们不需要草的根部移动,所以我们使用了顶点颜色,即在制作草的模型的时候,在根部的顶点处添加了顶点颜色(注意不是贴图的颜色)为黑色,可交互部分为白色,这样可以通过一个Lerp,在不需要移动的区域和需要移动的区域里平滑过渡,当然这里也可以用顶点坐标计算。首先上一步已经将值限制到0-1,这一步取反,直观解释就是将黑白条对调,越靠近cube的部分越白,也就代表了对草的顶点shader的影响越强。此处可以理解为,从cube的中心到草的顶点的距离,其距离是一个从0到整数的过程,如下图。原创 2023-11-15 20:55:22 · 382 阅读 · 0 评论 -
untiy shader 顶点根据据物体中心的距离颜色渐变
如果你给untiy自带的物体贴上材质后只有红色,这是正常的,因为这些模型的顶点坐标都在1左右,而shader里定义的30米以内都是红色占主导,你可以改一下材质上各个颜色的距离。左下角是原点,这是一个点云数据,我计算的是模型空间里顶点到物体中心的距离,所以缩放不会影响颜色分布,如果有需要可以改到世界空间下。原创 2023-04-19 14:14:47 · 434 阅读 · 0 评论 -
untiy 实现贴花效果
注意,必须为你的摄像机开启提取深度纹理,如果挂载shader后没有效果,为你的摄像机挂载这个脚本,并在脚本上右键reset一下。创建一个材质,将材质的shader设置为这个,然后在场景里创建一个cube,将材质设置为贴花材质,即可,效果如下。接下来是主角shader。原创 2022-11-27 12:19:05 · 1242 阅读 · 2 评论