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虚幻引擎
文章平均质量分 51
吴梓穆
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UE4学习笔记 FPS游戏制作5 动画蒙太奇制作开枪动画
然后在下方的Sections节点中,点击Preview后的Default,选中后,再点击PreviewAllScetions上百年的长的绿色的Defalut,会发现西方短的Default后多了一个×号,这说明这个动画现在是循环的。Slot的意思是“槽”,这里选择了DefaultSlot是因为蒙太奇里是DefaultSlot,在AnimGraph里,在移动节点的后面,添加slot节点Slot’DefaultSlot’然后在角色蓝图里为按键事件绑定事件开启和关闭蒙太奇,将蒙太奇对象指定为我们刚才创建的蒙太奇。原创 2024-02-17 13:03:08 · 531 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记 FPS游戏制作4 根据移动速度播放移动动画
从右侧的AssetsBrowser中选择一个动画(绿色),在最右侧添加一个动画片段移动,此时鼠标在下方时间轴上移动(悬浮移动即可,不需要按任何键),即可看到动画的混合效果。在AssetsBrowser里选择刚才创建的BlandSpace(图标为橙色),这里叫FppMove_BS,然后使用TryGetPawnOwner获取玩家,然后获取速度,获取速度的大小,传递给FppMove_Base的Speed属性,即可。现在角色蓝图里,找打这个组件,然后在组件的详情里找到移速。首先在动画蓝图中添加一个Speed属性。原创 2024-02-06 13:07:08 · 544 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记 FPS游戏制作3 添加武器
然后找到右手可以挂载物体的节点,这个骨骼自带了一个b_RightWeapon物体,我们将挂载点添加到这里,右键b_RightWeapon,然后AddSocket,将名字修改为RightWeapon,注意挂载点的图片是一个小喇叭。打开角色的蓝图,左上AddComponent,选择skeletalMesh,因为我们的武器是一个骨骼网格,修改skeletalMesh的名字为WeaponMesh,然后指定Mesh为步枪模型,并作为任务模型的子物体。添加挂载点需要以一个动画片段为基础,为骨骼添加挂载点。原创 2024-02-01 11:22:05 · 499 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记 FPS游戏制作2 制作第一人称控制器
Roator是UE中的概念,通过旋转角度表示方向,Rotator的(0,0,0)等价于Vector的(1,0,0),Rotator的(0,0,90)等同于Vector的(0,1,0),沿Z轴往正方向转90度就是正右。Vector是用向量表示方向,UE中玩家的正前方是本地坐标系的(1,0,0),X轴正方向为前方,Y轴正方向为右方,Z轴正方向为上方。仅仅有蓝图是不够的,俯仰时只有相机在动,模型不会跟随相机旋转。在viewport窗口里将相机移动到合适的位置。这里使用了两种方式实现左右移动。原创 2024-01-31 14:13:20 · 513 阅读 · 0 评论 -
UE4 添加按键输入事件 并在蓝图中使用按键输入节点
点击ActionMappings或AxisMappings后的+号即可创建事件,然后可以为事件指定一个名字,点击名字后的+号可以绑定一个新的按钮(同一个事件可以被不同按钮触发),点击一个按钮,然后按下我们需要的键,在弹出的列表中选择正确的键即可。在bindings中可以选择添加ActionMappings或则AxisMappings。选择Edit/ProjectSettings/Engine/Input。直接右键新建节点,搜索框输入按键事件的名字即可。绑好后无需手动保存。原创 2024-01-17 13:04:52 · 1342 阅读 · 0 评论 -
UE4使用技巧
适用于全部的打开新窗口的操作。原创 2024-01-15 12:51:46 · 622 阅读 · 0 评论