blender
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吴梓穆
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blender 操作物体原点 原点回归物体中心 原点移动到物体底面 原点移动到游标 原点移动到物体的某一个顶点
物体模式,选中一个物体,右上角选择 仅原点,此时的变换操作不会影响物体,而是只会影响原点。进入编辑模式,选中一个顶点,使用上图的游标到活动项,然后物体模式,进入原点操作,再使用上图的选中项到游标即可。先移动到中心,然后仅操作原点,打开吸附模式,吸附到最近的面,然后沿Z轴向下移动原点。1 shift+右键点击即可移动游标,同样不建议直接移动游标,因为不精确。物体模式,选中一个物体,右键,设置原点,原点到几何中心。先进入操作原点模式,然后使用上图的选中项到游标即可。如何将原点移动到游标?原创 2023-03-02 16:29:13 · 13469 阅读 · 0 评论 -
Blender 导出fbx模型到 untiy
7 应用变换: Untiy是左手坐标系,blender是右手坐标系,可以帮我们把坐标系转换为unity的坐标系,unity 中以Z轴正方向为前方(例如一个人向前方移动时,untiy中为沿Z轴正方向移动),blender的Y轴负方向为前方,这样获得的fbx的模型空间的Z轴正方向会指向前方,这对程序是友好的,如果不勾选,我们获得的模型正Y轴指向前方,正Z指向上方。1 路径模式:复制 ,这会把模型引用的纹理复制一份到选定的文件夹下,用这个。3 物体类型:只导出我们需要的类型即可。8 烘焙动画:没动画不勾。原创 2023-02-22 17:38:48 · 3944 阅读 · 3 评论 -
Blender 渲染与后期处理
打开着色器编辑,切换到世界环境,点击纹理节点,ctrl+T自动添加纹理坐标节点和映射节点,调整映射节点的旋转角度即可当我们希望将模型放在天空盒里的物体(如桌子),我们需要添加阴影来让画面更可信只能用cycles渲染器创建一个平面用来接受阴影,在平面的物体属性/可见性/遮罩 里勾选阴影捕捉,此时不再渲染平面的网格,只渲染平面接受的其它物体的阴影透明即不渲染天空盒,只渲染场景中的物体EV和Cycles都可以渲染透明背景,在渲染器/胶片 里勾选透明即可,可以看到舞台上的背景已经透明首先,通常我们需要渲原创 2023-01-30 16:42:23 · 6032 阅读 · 0 评论 -
Blender 粒子系统
1 Blender里的粒子系统分为发射体(unity里的粒子)和毛发。原创 2023-01-29 16:28:31 · 5564 阅读 · 0 评论 -
Blender 物理属性 (五)动态绘画
1 动态绘画可以让一个物体在另一个物体上绘制东西2 动态绘画至少需要两个物体,一个作为画布,另一个作为笔刷3 两个物体必须接触才有效果。原创 2023-01-28 17:26:49 · 846 阅读 · 0 评论 -
Blender 物理属性 (四)流体
1 流体用于模拟水流,烟雾等效果2 流体一共有三种类型,域,流,效果器。原创 2023-01-28 16:22:17 · 4734 阅读 · 3 评论 -
Blender 物理属性 (三)力场
1 力场可以为场景中的物体施加力,例如风。原创 2023-01-13 19:54:34 · 1127 阅读 · 0 评论 -
Blender 物理属性 (二)布料和碰撞
但顶点数也不能太多,会影响速度,可以先设置一个比较小的顶点数,然后等布料模拟完成,添加表面细分着色器。2 选中最上边的顶点,左上角/顶点/挂钩/挂钩到一个新物体,来添加一个挂钩修改器,这将创建一个纯轴,添加挂钩修改器的目的通过纯轴来控制顶点的变换。需要注意的是,如果再次播放,将会重复上一次缩放纯轴的时机,如果本次再次缩放,则会继续记录缩放时机,可以选择窗帘,手动将时间轴拖到最左来清除动画。3 在布料的 形状 属性里选择钉固顶点组,然后选择刚才指定的顶点组。1 首先新建一个平面,竖起来,添加细分50。原创 2023-01-13 19:46:15 · 4803 阅读 · 0 评论 -
Blender 物理属性 (一)刚体
1 添加:物体模式选中一个物体,属性栏/物理属性(蓝色圆圈),选择刚体。2 弹跳力:需要注意,两个接触的物体都要保证弹跳力大于0才会发生弹跳。3 播放动画:如果为物体设置了关键帧,相当于unity中勾选了运动学刚体。2 去除:再次点击刚体按钮即可。1 形状:我们只关注两个形状。1 质量:刚体的质量。原创 2023-01-11 19:54:35 · 3514 阅读 · 1 评论 -
Blender里的三种绑定 (三)骨骼
4 需要注意的是,模型的布线会影响骨骼的动画效果,关节处的线需要够多,如果关节处的线离得远,弯曲的内侧不会重叠,外侧拉伸比较严重,如果离得太近,弯曲的内侧会重叠,外侧的拉伸则不太明显,可以套用一个表面细分修改器来改善效果,可以查看B站上关于关节如何布线的视频。1 先设置好一半的骨骼,骨骼的名字里必须使用_L或_R的后缀区分左右(每一根需要对称的骨骼都要改,否则对称不生效),然后选择一半的骨骼,不包含脊柱,左上角,骨骼/对称,即可自动生成另一半骨骼,名字也会自动改为对应的左右。然后再进行 自动权重绑定。原创 2023-01-10 20:19:57 · 14641 阅读 · 2 评论 -
Blender里的三种绑定 (二)约束
7 添加:必须勾选偏移量才能勾选,默认的情况下,缩放按倍数计算,勾选后按相加计算,例如:默认下,自己缩放为2,目标缩放为3,应用约束后,自己的缩放变成6,使用添加时,自己缩放为2,目标缩放为3,应用约束后,自己的缩放变成4(自己的2,加上物体放大的2,注意不是3)。1 首先需要说明的是,添加约束后,只能是自己的Y轴指向目标,如果想要修改坐标轴,可以在活动工具(属性栏白色扳手)/选项/变换/仅影响/原点,只对原点进行沿X轴旋转90度操作,使物体的Y轴冲上,然后关闭仅影响原点。但是不会受旋转和缩放的影响。原创 2023-01-10 20:07:18 · 5419 阅读 · 3 评论 -
Blender里的三种绑定:(一)主从绑定
1 单顶点:先选择子物体,再选择父物体,顺序不能错,然后按ctrl+P选择顶点,子物体会自动绑定到父物体最近的一个顶点上,此时,只有顶点发生移动时,子物体才会跟着移动。2 先选择作为子物体的网格,再选择作为父物体的晶格(自己新建),然后ctlr+P或右键/父级/晶格形变,这样,在设置父子关系的同时,还会为子物体添加晶格修改器,并自动设置晶格为父物体。2 基于三点(面):先选择子物体,再选择父物体,顺序不能错,然后按ctrl+P选择顶点(基于三点),子物体会自动绑定到父物体最近的一个面上。原创 2023-01-10 20:06:06 · 4585 阅读 · 0 评论 -
Blender 编辑骨骼动画,重复动作,并导出动画为视频
4 对于一个跑步动画,一共需要六个关键帧,我们只需制作3个,其余三个复制后,将时间轴放到关键帧上,然后选中时间轴所在的关键帧,左上角/姿态/复制姿态,然后选择 粘贴已反转姿态,即可将本帧的姿态设置为镜像状态。2 使用曲线编辑,选择一条曲线,在右侧菜单里选择修改器,添加 循环 修改器。如果视频,建议设置为FFmpeg视频,并在下方编码中选择mp4。调整好后,A,全选,I 记录置和旋转并创建一个关键帧。3 使用 非线性编辑器,选择一个动画片段,在右侧菜单里/动作剪辑/重复 里调整重复次数。原创 2023-01-03 20:38:37 · 4944 阅读 · 0 评论 -
Blender 非线性编辑器
1 非线性编辑器是动画制作的一部分,类似于PR的轨道,可以合并多个不同的动画动作2 英文名为NAL。原创 2023-01-02 20:14:33 · 1228 阅读 · 1 评论 -
Blneder 形态键
1 形态键用于储存一个模型的顶点的状态,类似于骨架的姿态。2 可以用来 制作二次元人物的表情。原创 2023-01-02 17:58:02 · 747 阅读 · 0 评论 -
Blender K帧与曲线编辑器
1 图中蓝色的曲线是物体的Z轴,我设置了一个向上移动的动画,可以很直观的看到物体在10-30帧的Z轴移动位置2 所有的关键帧反应在曲线是就是一个个黑色的节点,我们可以通过调整节点来调整动画效果3 图中的动画只改变了Z轴,实际上X轴和Y轴也在,只不过没变过,所以是直线,Z轴为蓝色,Y轴为绿色,X轴为红色。除了移动,旋转和缩放也会出现在曲线里4 只有被key过帧的属性才会出现曲线编辑器里(物体属性(黄色方块)里的变换下最后有菱形)原创 2022-12-29 19:21:08 · 5448 阅读 · 1 评论 -
blneder 蜡笔
1 蜡笔可以用来像画图一样进行绘画。原创 2022-12-09 21:05:56 · 1336 阅读 · 0 评论 -
Blender 纹理绘制
1 纹理绘制允许我们直接在图片上画出图案2要求模型必须已经展开UV。原创 2022-12-08 21:00:36 · 3793 阅读 · 0 评论 -
Blender 顶点绘制
1 顶点绘制可以在顶点上绘制意颜色,注意颜色是绘制点顶上上的,所以顶点数要够多,而且不是绘制在材质上,并不会影响渲染颜色。如果想让绘制的颜色显示在节点上,可以为材质增加一个 输入/颜色属性,然后如下连接。原创 2022-12-08 18:05:04 · 3873 阅读 · 0 评论 -
blender QuadRemeshder插件
我们先准备一个高模,然后用在高模的编辑模式里,N键菜单,Quad Remesh,设置好面数、倒角的利程度和是否要镜像生成,直接点击最上方的REMESH IT按钮即可,会生成一个新物体。需要注意的是,如果模型的面数不够,即使将倒角的锐利程度拉到最高也没用。这个插件用来自动拓扑模型。原创 2022-12-08 16:52:41 · 371 阅读 · 1 评论 -
Blender 雕刻
1 雕刻的本质是是用笔刷对顶点进行移动2 被雕刻的物体要有足够多的顶点才行,可以使用动态拓扑解决顶点不够的问题1 选中一个物体,Layout布局,左上角选择雕刻模式2 选中一个物体,最上方,选择Sculpting布局1 这三个区域的功能是相同的1 动态拓扑的作用是在雕刻时自动创建新的面2 动态拓扑只在雕刻模式有3 动态拓扑的网格是三角形的,如果需要改成四边形,可以使用重构网格,参考本文下一节4 雕刻界面,右上角,点击动态拓扑图标启用动态拓扑1 下拉动态拓扑有三个属性2 细节大小:创建的面原创 2022-12-06 21:12:38 · 5568 阅读 · 2 评论 -
blender 常用修改器
注意,修改器未应用前,只能操作原物体1 阵列作用类似于Unity的grouplayout,可以从一个单位复制出其他单位,且自动排布2 注意blnder的cube是两米长3 适配类型1 固定数量: 包含原物体在内一共多少个物体2 适配长度:最多有多长的物体,向上取整,如2.1M的长度一共会有两个cube3 适配曲线:创建一条曲线,用修改器的吸管选中曲线,将按曲线的长度(不是端点之间的直线距离)进行适配4 相对偏移:以物体为单位,在哪个方向上偏移多少,X=1 物体在X轴上一个接一个紧密排列,X=2每原创 2022-12-06 21:12:26 · 4884 阅读 · 0 评论 -
blender assetBrowser 资产浏览器
1 类似于unity的预制体,可以直接从资产浏览器里拖出来2 创建时可以自动吸附到平面,遇到墙壁还能自己动转角,如下图,模型被拖到一个平面上,会自动对齐平面1 左上角,选择资产浏览器即可1 右键集合里的一个物体,标记为资产。或者物体模式下,左上角物体/资产/标记为资产2 标记好后会有一个小书本的图案1 设置资产库。编辑/偏好设置/文件路径/资产库。设置一个目录即可2 需要注意的是,默认是本文件的资产读取,如果需要读取其他工程的资产,需要满足另一个工程必须保存在资产库的目录下。然后在资产库窗口选择原创 2022-12-06 16:35:00 · 1647 阅读 · 0 评论 -
blender Eevee渲染器
1 EV渲染器是实时渲染,类似于游戏引擎,效果差于Cycles2 EV渲染器使用的设备是显卡1 渲染和视图分别指渲染模式和视图模式的采样值,值越大,效果越好(锯齿变小,阴影柔和),越耗时必须开启,效果好1 距离:物体接缝处阴影向外延伸的距离,也就是阴影的宽度2 系数:阴影的浓度3 追踪精度:默认即可4 弯曲法向:效果就是让阴影的颜色变深5 近似反弹:物体越亮,遮蔽阴影颜色越浅即bloom,高光溢出,过亮(包括反光物体)或自发光的物体上常表现出高光溢出的效果1 阈值:亮度地狱阈值将不会有辉光效果原创 2022-12-03 16:35:53 · 3496 阅读 · 0 评论 -
blender cycles引擎
1 cycles与EV的区别在于cy是传统渲染引擎,效果好,速度慢,ev是实时引擎,速度快,效果差2 切换渲染引擎,属性栏,照相机图标里切换3 以下所有的效果必须在渲染视图才起效。原创 2022-12-01 21:11:54 · 6491 阅读 · 0 评论 -
blender中的灯光和相机
场景中需要有一个摄像机,对着发光物体,按F12进行渲染,,等待渲染完成,然后关掉结果预览窗口即可,然后打开最上方菜单中的Compositing,选择使用节点,即可看到刚才的渲染图,这个场景空可以使用右侧N键菜单的视图来移动结果图片,直接按中键移动的前边的节点。2 只能在CY渲染器下使用,找到灯光的 物体数据属性(绿色灯泡)/节点/使用节点,然后转到 着色器编辑器,使用物体模式,不要用世界模式,添加一个IES纹理,连接到颜色,即可。方法1 :世界属性,颜色,点黄点,选择环境纹理,然后用天空盒赋值。原创 2022-12-01 17:35:37 · 4296 阅读 · 0 评论 -
blender 烘焙贴图
2 如果渲染器里有贴图类型,没有的类型,把材质输入到自发光里,然后烘焙类型选自发光(如金属度贴图,烘焙类型里没有金属度,我就把金属度额外输出一份到自发光,然后烘焙类型选择自发光)4 要烘焙基础色,必须选择烘焙类型为自发光,且在材质面板里,将基础色输出一份到自发光上(同时也要输出的基础色上)2 首先在材质栏里创建一个新的图像纹理节点,不需要和任何节点连接,点击新建,新建一个纹理,起一个合适的名字。3 然后,在CY渲染器的烘焙栏里,选择一种烘焙模式,1 只有CY渲染器可以烘焙贴图。,然后点击烘焙即可开始烘焙。原创 2022-11-30 20:11:41 · 7355 阅读 · 1 评论 -
blender UV基础
对于复杂的模型,我们把不同的模块分离出来,把圆柱的侧面加上缝合边,如果不是标准的圆柱可以视情况添加缝合边(不加会变形),如果一个柱体变形太大,可以添加额外的缝合边,此外对于一个表面法向一致的圆环,添加缝合边是没有用的。8 UV窗口左上角两个小箭头,UV选区同步,可以看到所有的UV,且会在选中UV时,高亮模型的面(必须在编辑模式)1 在UV窗口,选择UV/重置,即可清除已有的UV,注意只会清除被选中的面的UV,未被选中的不。7 使用面模式,选择一个面,可以单独查看这个面在UV上的位置上。原创 2022-11-30 17:27:24 · 4299 阅读 · 0 评论 -
blender hardOps插件
hardOps将一些常用的功能整合在一起,方便调用,例如,平滑,倒角,标记锐边,添加修改器方法1:物体模式在舞台左侧选择hardOps图标 推荐用这个方法2:这个插件的打开方式非常混乱,做的不好物体模式,按N键打开舞台右侧的菜单,选择HardOps,然后在选中一个物体,可以发现右侧菜单有变化。方法3:但如果先按方法1打开左侧菜单,再在物体模式选中一个物体,可以发现右侧菜单会多出一个Hops的菜单,且HardOps菜单会和方法二一样发生变化。原创 2022-11-28 16:06:48 · 3125 阅读 · 2 评论 -
blender boxCutter插件
boxCutter可以用来进行bool运算方法1:物体模式在舞台左侧选择boxCutter图标方法2:物体模式按N,在舞台右侧的侧边栏里选择boxCutter方法3 物体模式alt+a打开BoxCutter后,舞台上方,N键的弹出菜单,或者D键都可以呼出菜单需要注意的是,BoxCutter本质还是去为物体添加布尔修改器,原创 2022-11-27 16:44:06 · 2012 阅读 · 0 评论 -
blender 基础操作
1 G,物体将直接跟随鼠标移动,按下鼠标左键结束移动。移动:shift+拖动滚轮。2 按下G后,按XYZ,或。原创 2022-11-22 17:15:43 · 1853 阅读 · 0 评论